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Entrevista en Homenaje a los mods: Deathless

  • 14 mayo 2020
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  • De: Parker Wilhelm

Tenemos un nuevo regalo para los jugadores de la nueva versión de DOOM (1993): otro fantástico complemento en nuestro catálogo. En esta ocasión se trata de Deathless, un WAD trepidante y frenético creado por el ganador del premio DoomWorld Cacoward Lifetime, compositor de la banda sonora de SIGIL y genio de los mods James Paddock.

Nos hemos sentado con este diseñador de 28 años de la localidad británica de Surrey para hablar de la creación de mapas contrarreloj (el speedmapping), el atractivo del DOOM clásico y la música MIDI, entre otras muchas cosas. ¿Interesados? ¡Pues seguid leyendo!

SLAYERS CLUB: ¿Cuánto tiempo llevas creando mods y niveles de DOOM?

JAMES PADDOCK: Llevo trasteando con editores de DOOM desde que tengo uso de razón. Mis primeros proyectos serios datan más o menos del 2005, cuando redescubrí DOOM y me encontré con que conservaba una gigantesca comunidad online. Era un grupo de gente que jugaba tanto como yo y extraía su inspiración creativa de muy distintas fuentes, y eso fue algo que me impresionó. Desde entonces no he parado de crear mapas, mods y música para diferentes proyectos, siempre tratando de sacar lo mejor de mí y de ayudar a otros con sus propias visiones creativas.

A estas alturas debo de tener unos 200 mapas a mi nombre y, la última vez que los conté, el número total de temas MIDI que había compuesto ascendía a 640. Creo que soy una de esas personas que sienten una profunda incomodidad cuando no están creando.

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SC: Deathless es una campaña dividida en tres episodios. ¿Cuánta gente trabajó en su creación?

JP: ¡En los mapas, solo yo! Como es natural, también conté con el ánimo y aliento de mis amigos y otros fanáticos de DOOM. Mi colega Fuzzball es el responsable de los cielos que aparecen en el E2 y el E4, que mucha gente ha destacado por su originalidad en el uso del color. ¡Así que muchas gracias, Fuzz!

Cuando, en noviembre de aquel año, el usuario de Doomworld Ryath organizó “NaNoWADMo” —un desafío anual para ayudar a los creadores de mapas a lanzar un proyecto completo en el plazo de un mes— supe que tenía que participar. Me uní al servidor de Discord y me puse a compartir mis planes con la gente de allí. Empecé por propuestas de nombres para los mapas y luego pasé a preparar un archivo de recursos con la idea de tenerlo listo en noviembre. Todo el mundo me animó muchísimo. En la antesala del lanzamiento, tenía gente todo el rato buscando bugs, sugiriendo ideas y cambios, etc. No habría podido pedir un entorno con más ganas de colaborar.

SC: ¿Cuánto tardaste en completar la versión del episodio?

JP: ¡Nueve días! Lo que es mi récord personal, por cierto. Los siete primeros los dediqué a crear los mapas, y luego invertí dos más en colocar objetos y monstruos. Publiqué cuatro “candidatos para el lanzamiento” antes de subir la versión definitiva a comienzos de diciembre.

No sé si la meta era tener un Megawad a finales de mes o simplemente completarlo en menos tiempo que nunca, pero, fuera la que fuese, creo que la cumplí.

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el Megawad?

JP: Antes de meter un solo vértice en el editor de mapas comencé el desarrollo de Deathless utilizando el editor de recursos de SLADE. Deathless empezó siendo un archivo WAD sin otra cosa que los recursos que yo creé como preparación, antes de diseñar los mapas en NaNoWADMo. Entre ellos estaban la nueva imagen del título, los gráficos del menú del episodio y los nombres de las habilidades. Creo que también elegí algo de la música, un surtido de temas de DOOM (1993) y DOOM II en un orden ligeramente distinto.

Ya en noviembre utilicé GZDoom Builder para crear los mapas. Es un editor muy potente, repleto de herramientas útiles y atajos de teclado, y como está pensado para facilitar el diseño de mapas en el moderno formato UDMF, hace que crear mapas para formatos más sencillos y básicos sea pan comido.

Hoy en día, no tengo dudas: GZDoom Builder es la herramienta que uso para casi todo lo que tiene que ver con mapas. Aún no me he pasado a su sucesor, Ultimate Doom Builder, pero seguramente lo haga pronto.

SC: ¿Qué método usas para abordar el diseño de niveles?

JP: Vale, ahora toca hablar de speedmapping. Después de haber contribuido a innumerables sesiones organizadas por distintas personas en Doomworld, puedo decir que tengo bastante experiencia en el tema. Esa es mi filosofía de diseño. Estos mapas son, esencialmente, mapas realizados contrarreloj en todos los sentidos de la palabra.

La gente que me conoce ya sabrá que puedo terminarme el esqueleto de todos los mapas de un episodio de una sentada. Los dibujo sobre la cuadrícula por separado y luego los numero. De este modo resulta muy fácil y rápido moverse entre los mapas y copiar y pegar elementos importantes como las puertas, las salas de salida, los teletransportadores y demás, cuyo diseño procuro que sea homogéneo.

Deathless Sketch

Puedo terminar el trazado completo de un mapa sin texturas en unos 10 minutos. El texturizado no me lleva demasiado, entre treinta minutos y una hora, quizá. Luego, en la colocación de los elementos invierto un par de horas o así. En la fase de pruebas de juego, en cambio, no me marco un límite de tiempo, porque creo que es importante pulir al máximo la jugabilidad.

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para este Megawad?

JP: Si te refieres a lo que me llevó a abordar una tarea como crear por mí mismo un Megawad en el plazo de un mes, fue por el reto. También debo decir que me ayudaron muchísimo las fechas de NaNoWADMo. “Griefless”, el E4 de Deathless, lo había terminado unos meses antes, así que el episodio me llevó unas 24 horas utilizando la misma técnica de speedmapping.

Si hablamos del diseño, seguramente la respuesta sea un poco aburrida, pero, en resumen, mi principal inspiración fue Ultimate DOOM. El diseño de niveles de este juego tiene algunas características particulares, sobre todo en el uso de texturas surrealistas, formas irregulares y colores llamativos, que me parecen fascinantes. Intenté imitarlo lo mejor posible y crear algo que pareciese realmente salido de 1993 o 1994. Creo que, al final, mi inspiración fueron los mapas de Romero y McGee, con esos combates tan opresivos y asfixiantes, y un rechazo a las formas convencionales.

Al diseñar los mapas, seguí a grandes rasgos el estilo de los cuatro episodios originales, con un poco más de variedad en las texturas para que los gráficos resultaran más interesantes. Cada uno de los episodios tiene una paleta cromática bastante llamativa, que se pone de manifiesto tanto en los cielos como en los charcos dañinos que utilicé: en el E1 hay un cielo nublado de color marrón y agua fangosa; en el E2, un firmamento azul estrellado y agua azul; en el E3 se ve un extraño cielo naranja lleno de calaveras infernales retorcidas, con sangre y lava a montones en el suelo; y en el E4, el cielo es de un verde montaña muy curioso, y el suelo está repleto de charcos de color verde radiactivo. Una vez que tuve decididos los colores de cada episodio, diseñé los mapas en consecuencia para maximizar la coherencia.

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SC: ¿Qué enfoque utilizas a la hora de componer música MIDI?

JP: Me considero un creador absolutamente orientado a lo visual, y eso se aplica tanto al diseño de mapas como a la música. No quiero decir con esto que sea un sinésteta, pero sí que las imágenes suelen ir de la mano de la música y del mensaje que quiero transmitir. Por lo general comienzo con una imagen mental o una simple palabra cuya fonética me gusta, como “petricor”, “taumaturgia” o “nacarado”, y luego escribo algo que encaje con las imágenes que me inspira.

A veces saco la inspiración de entornos del mundo real: una vez, después de asomarme a la ventana a las seis de la mañana y ver un campo cubierto de neblina en el exterior, me puse a trabajar en “Mist at Dawn”. Otra, compuse una pieza épica de ocho minutos y medio titulada “Night Air” después de una noche de verano pasada en la terraza. En ocasiones, mi estado de ánimo determina la dirección musical que tomo, pero he descubierto que raras veces puedo componer algo que me llene si no me siento feliz conmigo mismo. Tengo que estar “activo”, sumido en una especie de estado de excitación, antes de componer. Es cierto que he compuesto cosas en estado de estrés o pánico, pero raras veces da buen resultado, así que prefiero no componer música “rabiosa” o negativa.

Eso es solo el nacimiento de la idea. A continuación tengo que decidir qué clave y qué modo voy a utilizar, y luego empiezo a plasmar mis ideas, bien escribiendo las notas en el editor MIDI o bien improvisando en el teclado. No tardo mucho en dar con una melodía que me guste y, a partir de ahí, compongo una sección entera, que puede terminar siendo el “estribillo” que se repite dos o tres veces a lo largo de la pieza. Intento que todas mis composiciones tengan un buen estribillo, un buen solo, una buena entrada y una buena conclusión. Supongo que no es un proceso demasiado original, pero espero que, al menos, sí que ofrezca a quien esté interesado una ventanita al interior de mi cabeza.

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SC: Has recibido muchos elogios por los temas MIDI que compusiste para SIGIL, el último lanzamiento de John Romero. Háblanos de esa colaboración.

JP: Fue una experiencia que solo puedo definir como “surrealista”. Una tarde, Romero me mandó un mensaje por Facebook para felicitarme por mi música —algo que, por sí solo, ya bastó para dejarme con la boca abierta— y contarme que estaba trabajando en la banda sonora de SIGIL. ¡Como ya supondrás, me tiré de cabeza!

Su idea era utilizar unos viejos temas míos que pertenecían a una selección de proyectos de DOOM antiguos o abandonados. Le dije que, si le interesaba, podía componer temas nuevos en muy poco tiempo, y al final acordamos que compondría algo nuevo tanto para el tema del título como para la pantalla entre misiones. Los tuve listos en cuestión de horas.

Pensar que al implicarme con esta comunidad y perfeccionar el uso de las herramientas MIDI durante varios años iba a llamar la atención de uno de mis ídolos y a tener la oportunidad de ayudarlo a sacar uno de los juegos más increíbles de todos los tiempos... Aún no termino de creérmelo.

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SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que te enfrentaste al crear Deathless?

JP: Pues no fueron muchos, la verdad. Hubo un par de días en que no me llegaban las ideas. Como ya me lo conozco, lo que hago en momentos así es tomarme un descanso. Sabía que el mero hecho de dibujar algunos planos en el editor me robaría la energía creativa suficiente para no dejarme continuar. Si no recuerdo mal, hacia el final me tomé un par de días libres para centrarme en otras cosas y recuperar el impulso creativo.

Seguramente, la parte más complicada del proceso fue “sacarme de la manga” las ideas para los mapas, especialmente los del E2. Con ellos tuve que improvisar sobre la marcha porque no había tenido la prudencia de preparar unos planos previos en papel, como con el E1, ni contaba con la ventaja de disponer de una versión previa, como era el caso con el E3.

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Nada me frustra más que no poder sacarme las ideas de la cabeza y darles la forma que quiero, sea por falta de creatividad en el momento o por una sensación de letargo general que, cuando me invade, puede mandar a la basura un día entero de trabajo planificado. Por suerte no tuve tales problemas con Deathless. En aquel momento contaba con la ventaja de disponer de una cantidad absurda de tiempo libre, así que pude trabajar sin problemas a mi propio ritmo, que siempre supone estar superconcentrado.

SC: ¿Quién es tu creador o equipo de creadores de mods preferido en la comunidad de DOOM, y cuál es tu obra preferida entre las suyas?

JP: En el tiempo que llevo en la comunidad de DOOM, que es bastante, he seguido a una serie de individuos de increíble talento y casi me parecería un poco injusto destacar solo a algunos.

Dicho esto, he de mencionar que me encanta el trabajo de Dragonfly. Es una persona fantástica con la que trabajar, y sus proyectos han tenido siempre un gran éxito. Pero, además, es un ser humano muy llano y realmente divertido.

También admiro y sigo el trabajo de Xaser desde que me uní a la comunidad. Es otra persona con la que da gusto trabajar, además de demostrar un increíble talento en todo lo que hace (que viene a ser la práctica totalidad de las cosas que tienen que ver con la creación de mods para DOOM), por no hablar de su amabilidad y predisposición.

Siempre me han encantado los mapas de Erik Alm, y es indudable que su estilo ha ejercido gran influencia sobre el mío.

Desde el punto de vista de la música, mis héroes son stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL y, por descontado, Mark Klem y David Shaw. Sin el impulso que me han prestado para explorar nuevos campos y facetas creativas interesantes, no habría llegado donde estoy. ¡Gracias, chavales!

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SC: Hace poco te han concedido un premio DoomWorld Cacoward Lifetime en reconocimiento a tus muchos años de buen trabajo y colaboraciones. ¡Felicidades! ¿Cuáles son tus próximos proyectos?

JP: ¡Muchas gracias! El premio es un verdadero honor para mí.

Ahora mismo estoy trabajando en tantas cosas que no podría hacerte una lista. Algún encargo de música MIDI, proyectos de mapas para la comunidad, montones de cosas personales que quiero publicar dentro de poco... De todo. Me encantaría hacer la continuación de Deathless para DOOM II y ver si mi enfoque funciona en 32 mapas divididos en cinco o seis episodios distintos en lugar de en 27 divididos en tres. ¡No sé si voy a tener tiempo!

De manera inmediata, confío en publicar o, al menos, anunciar un par de secuelas directas del episodio de mapas diseñados contrarreloj para Heretic, titulado “Faithless”. No estoy avanzando muy deprisa porque, en realidad, no son mapas contrarreloj. ¡Y la única manera que tengo de terminar algo es cuando compongo o hago mapas de esta forma!

SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? ¡Aprovecha la ocasión!

JP: Quisiera dar las gracias a mis héroes, Mark Klem, David Shaw y Jeremy Doyle, por haberme encaminado de una forma u otra. ¡Sois la leche, chicos!

También quiero mandar un aplauso a Tarnsman y Alfonzo por su implicación en las sesiones de diseño de mapas contrarreloj de Doom Radio, que fueron de las primeras en las que participé, hace años. Y lo mismo para los organizadores de las sesiones de Abyssal, Obsidian y TheMionicDonut, por todo el tiempo que le dedicaron.

Tengo una deuda de gratitud con Dragonfly por haberme apoyado sin descanso en un período de mi vida bastante turbulento.

Y no quisiera quedarme sin mencionar al grandísimo John Romero por ponerse en contacto conmigo y brindarme la oportunidad de dar proyección pública a mi trabajo con SIGIL. No podría haber pedido un proyecto más prestigioso para trabajar.

Son solo algunos de los nombres que podría mencionar. Esta comunidad es una pasada de arriba abajo. ¡DOOM por siempre, gente!

Gracias de nuevo a James Paddock por guiarnos a través de su proceso creativo. No os perdáis su Megawad “Deathless” en nuestra colección de complementos y, como siempre decimos, ¡no perdáis detalle del Slayers Club porque seguirá llegando el mejor contenido de DOOM!