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Homenaje a los mods: No End In Sight

  • 31 marzo 2020
  • |
  • De: Manny Pérez
Homenaje a los mods: No End In Sight

Comprobáis el marcador de munición: os queda poca. Mientras aguzáis la vista tratando de escudriñar las sombras de los pasillos oxidados y en penumbra, os dais cuenta de que no habéis dejado de moveros desde que vuestros pies tocaron el suelo. Los pinkys y los imps se os echan encima desde todas direcciones y veis que, en la distancia, se extiende un pasillo largo y estrecho. Hacéis acopio de fuerzas para el siguiente encuentro con un solo pensamiento en la cabeza: ¿es que esto no va a terminar nunca?

La respuesta corta: no. La larga: noooooo.

¡Una nueva obra maestra se une a una lista de complementos para DOOM (1993) y DOOM II que ya es infernalmente genial! Os presentamos No End in Sight: un mortal y trepidante recorrido por cavernas desoladas, ciudades arrasadas e incluso mundos paralelos con el objetivo de encontrar la fuente del mismo mal. Como de costumbre, si tenéis que refrescar la memoria sobre los complementos, consultad este artículo. Contiene toda la información que podéis necesitar. Y ahora, ¿por dónde íbamos?

Desde 2016, No End in Sight nos ofrece una visión renovada del infierno, sacada de las mentes de algunos de los mejores creadores de mods de DOOM: Xaser, Emil Brundage y Chris Lutz. Estos tres fanáticos de DOOM se inspiraron en otras obras muy conocidas, como DOOM The Way id Did, para crear un arco argumental de cuatro endiablados episodios que va erosionando poco a poco los principios del diseño de niveles de DOOM II a los que estamos acostumbrados hasta engendrar un retorcido laberinto de mapas. ¿Listos para la aventura? ¡Pues apretaos los machos y a correr!

EP-1-Intro

Vuestra aventura en No End in Sight comienza en territorio familiar. En los primeros mapas del episodio 1, titulados (no por casualidad) “1994 Ways to Die” (es decir “1994 formas de morir”), podéis encontrar techos bajos, charcos de líquido ponzoñoso, puertas secretas y oleadas infinitas de demonios. Lo típico, vamos. En palabras de uno de los creadores del mod, Emil Brundage: “Me gusta que mis niveles parezcan sucios, oxidados, deteriorados y siniestros”. Las fuentes de inspiración del trío de autores no tardan en ponerse de manifiesto no solo en el diseño de niveles, sino en la estética que transpira hasta el último de sus píxeles. Esparcidos aquí y allá hay algunos encuentros especialmente duros que os llevarán a preguntaros cómo vais a hacer para manteneros vivos durante dos episodios más... Llegados a este punto, solo tenéis que recordar el ya clásico dicho del marine de DOOM: nunca dejéis de moveros.

Final-Trim2

Tras el tenso final del episodio 1, el segundo, “Depths of DOOM”, sube un peldaño la dureza del reto de la mejor forma posible. De los siniestros pasillos del mapa 1 (“Proving Grounds”) a la superpoblación del mapa 4 (“Derelict Vessel”) y siguientes, este episodio pondrá a prueba hasta a los marines más curtidos con enormes pozos de lava, sigilosas almas errantes y barones que nos atacan sin previo aviso entre otras muchas sorpresas. Mantened los ojos y los oídos muy abiertos y tratad de superarlo de una pieza...

DE NEiS Vessel in-body

Mapas como “Derelict Vessel” y “Deep Storage” transmiten una atmósfera tecnológica de forma fantástica. El catálogo de mapas y elementos estéticos del episodio 2 encaja a las mil maravillas con la intensidad de todos los encuentros. Si sobrevivís hasta aquí, puede que tengáis lo necesario para llegar al final de esta batalla.

EP-3-Trim

El episodio 3, un reto hasta para los marines más expertos, puede que os recuerde a mapas como “Hell Keep” de DOOM o “Bloodfalls” de DOOM II. Algunos de sus mapas, como, por ejemplo, “The Grinder”, os acosarán con torrentes de lava y otros peligros ambientales (como las trituradoras gigantes), sin daros un momento de respiro con una sucesión interminable de agresivos demonios. El episodio se cierra con un mapa de devastadora intensidad, “Requiem”, que nos prepara a la perfección para el auténtico broche de oro del mod: “Blood Stained Earth”. En este punto conviene preguntarse: “¿cómo voy de munición?”.

El episodio 4 supone un digno final para No End in Sight, con mentes arácnidas maestras, un complejo sistema de teletransportadores y algunos ciberdemonios especialmente agresivos. Pasillos estrechos que recorren el interior de las cavernas, cráteres de lava gigantescos, torres ciclópeas... “Blood Stained Earth” ofrece un amplio abanico de entornos y escenarios que multiplican la inmersión y la tensión a lo largo del episodio. No queremos destriparos el final, pero sí aseguraros que, para cuando comiencen a aparecer los créditos de No End in Sight, estaréis sin aliento.

¿Queréis más información sobre los creadores de No End in Sight? ¡Pues no os perdáis esta fantástica entrevista con Xaser, Emil y Chris!