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Entrevista en Homenaje a los mods: Syringe

  • 16 abr 2021
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  • De: Joshua Boyle

Esta semana hemos añadido otro complemento repleto de acción para nuestros relanzamientos de DOOM (1993) y DOOM II. La nueva incorporación a la lista es Syringe, un WAD de siete mapas, diseñado de manera colaborativa, sobre “revivir un universo moribundo usando armas y cosas grandes y puntiagudas”.

Nos pusimos en contacto con tres de los creadores de Syringe: Tarnsman, Pavera y el veterano de Homenaje a los mods Xaser, para saber más sobre la creación de nuestro más reciente complemento.

DE Syringe in-body 2

SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue vuestra principal inspiración para Syringe?

TARNSMAN: Originalmente, Syringe empezó siendo un proyecto distinto que se quedó a medio camino, pero Xaser lo resucitó para completarlo como un proyecto menor. En un principio se trataba de una secuela (aunque solo de nombre) de No End in Sight que seguiría el mismo diseño de hacer mapas estilo IWAD, pero sin ajustarse a la rigidez que tenían los proyectos de Doom The Way id Did. El equipo también iba a ser mucho más grande, pero el proyecto murió cuando solo habíamos completado cuatro mapas y teníamos otro a medio camino, hasta que lo acabamos reviviendo como Syringe.

PAVERA: Yo solo quería darles un hogar a tres de mis mapas. Ahora en serio, lo que queríamos era darles a los fans una experiencia clásica de DOOM que fuese como un chute para la comunidad, algo que hiciera que se sintiesen entusiasmados e inspirados.

XASER: Respecto a esto último, el nombre y el tema no tienen nada que ver con la COVID-19, lo creas o no. El nombre se me ocurrió hace varios años; como uno de los mods de DOOM más famosos se llama “Scythe”, busqué otros objetos afilados que en inglés también empezasen por “s”, y caí en “Syringe” (jeringa). Luego dio la casualidad de que publicamos el mod cuando empezaba la pandemia y ahora se convierte en un complemento justo cuando todo el mundo empieza a vacunarse... Qué mundo tan extraño.

SC: ¿Ha sido esta vuestra primera colaboración?

PAVERA: ¡Qué va! Yo ya había colaborado con otro amigo, Jazz Mickle, en un mapa llamado Compactor, que se publicó como MAP08 dentro de un conjunto llamado Mutiny. Eso fue en 2016 o por ahí. Siempre digo que nunca me he divertido tanto creando un mapa y sigo pensando que es de lo mejor que hemos hecho.

XASER: El equipo de Syringe es una especie de “supergrupo”, ya que todos llevamos mucho tiempo creando mods y nuestros caminos se habían cruzado más de una vez. Todos habíamos contribuido a BTSX o Doom (2) the Way id Did (¡o a ambos!), así que a estas alturas somos un puñado de veteranos curtidos y gruñones.

SC: ¿Cuánta gente había en el equipo que creó Syringe?

PAVERA: Solo nosotros. Al principio éramos únicamente Xaser y yo, que decidimos recoger los restos de un viejo proyecto (con la bendición de Tarnsman con respecto a su trabajo) y hacer algo con ellos. En algún punto nuestro progreso se detuvo durante una infinidad métrica, hasta que apareció Marcaek y nos rescató.

XASER: Hay un gran elenco de “personajes secundarios”, ya que el proyecto incluye texturas de grandes miembros de la comunidad como Cage, Amuscaria y rf, además de contar con una banda sonora increíble en formato MIDI cortesía de Psychedelic Eyeball. Pero ellos no son colaboradores activos sino más bien gente que hizo cosas aleatorias que me gustaron (y que nos dieron permiso para usarlas, claro). En realidad, más que un equipo es un grupo variopinto de participantes fortuitos.

Además, me alegra mucho haber conseguido que otros empiecen a usar el término “infinidad métrica”. ¡Es importante científicamente establecer las unidades!

SC: ¿Cuánto tardasteis en completar este PWAD? ¿Y cuánto dura una “infinidad métrica”?

PAVERA: Los tres mapas que construí desde cero (MAP02, MAP04, MAP05) llevan completados y esperando en mi disco duro desde 2013 o así. La mayoría de esa infinidad la pasaron en el limbo, esperando a encontrar un hogar. La otra mitad de esa infinidad fue esperar a que el MAP06 se materializase...

XASER: Echando una cuenta rápida basada en el tiempo de desarrollo total de Syringe y DOOM Eternal, diría que una infinidad métrica es aproximadamente 1,75 eternidades en el sistema imperial.

DE Syringe map in-body

SC: ¿Quién hizo qué dentro de estos siete niveles?

PAVERA: Yo creé desde cero los mapas MAP02 (“Hell Spoke”), MAP04 (“Banana Export”) y MAP05 (“Blast Off!”) por mi cuenta hace muchísimo tiempo. Pero todos tuvimos mano en todo, y Xaser también colaboró en mis mapas. Yo creé una zona pequeña del MAP03 (“The Undergrowth”) y me ocupé de la colocación de monstruos inicial, y en el MAP01 (“The Well”) también planteé algunos escenarios de juego. Creo que fui yo quien sugirió poner al arch-vile en el charco de sangre del que hay que recoger la llave roja, pero no me acuerdo bien. El único mapa con el que no tuve nada que ver fue el MAP06 (“Acheron's Needle”). Ese fue todo cosa de Xaser y Marcaek.

XASER: Lo irónico es que los mapas MAP01 y MAP03 ya los había hecho Tarnsman parcialmente y Pavera y yo los terminamos, mientras que yo solo pude hacer una parte del MAP06, que se suponía que sería mi principal contribución, y lo acabó terminando Marcaek. Una “cadena de favores”, que se dice.

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el PWAD?

PAVERA: Originalmente, creé mis tres mapas usando Doom Builder 2, pero todos los cambios que introduje durante la fase “Syringe” los hice con Doom Builder X.

XASER: Yo Doom Builder X, SLADE y mi fiel copia de Paint Shop Pro 7, que este año cumplirá 20 años. Me pregunto qué ocurre cuando un programa sobrepasa la mayoría de edad.

DE Syringe in-body 3

SC: ¿Qué método usa el equipo para abordar el diseño de niveles?

PAVERA: No puedo hablar del proceso de diseño de los demás, pero en términos generales todos lo hicimos más o menos a nuestra manera. Yo suelo abrir DBX y empiezo a trazar líneas hasta que me gusta lo que veo; nunca planifico nada antes de tiempo, más allá de un tema básico.

XASER: Yo suelo probar muchas cosas para ver si algo funciona, pero una gran parte de Syringe fue “colaborar” con un autor de manera continuada, desarrollando un mapa que él ya empezó tiempo atrás. Para esa clase de trabajo, intento identificar las peculiaridades del mapa, cualquier elemento que lo haga único o atípico, y desarrollarlo a partir de ahí, en lugar de intentar imponer mi propio estilo o algo así.

El MAP03, por ejemplo, tenía un tema de rocas naturales, con montones de recovecos para emboscadas, así que añadí algunas secciones boscosas y sobrecargué el mapa de trampas. Y no, no pienso disculparme. ;)

SC: ¿Cuánto tiempo lleváis creando mods y niveles de DOOM?

TARNSMAN: 10 años.

PAVERA: Yo ya llevo 15 años haciendo mapas. Mis primeros niveles los compartía con mis amigos de Internet de la época, hasta que en 2009 o así empecé a subirlos a Doomworld. Tuve suerte y conseguí meter un mapa en BTSX E1, lo que creo que en cierto modo lanzó “en serio” mi carrera de diseñador de mapas.

XASER: Desde el alba de los tiempos... 2001, más o menos. Así que unos... ¿20 años? Vaya.

SC: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia con DOOM?

TARNSMAN: Jugar a DOOM de niño en los 90, cuando acababa de salir. Mi mejor recuerdo de la infancia sobre DOOM probablemente sea jugar en el ordenador familiar con mi padre y cambiarnos el sitio cada vez que uno moría (y escribir el truco IDDQD mientras él no miraba para conseguir rápidamente el 100 % de salud y así poder jugar más).

PAVERA: Creo que llevo jugando a DOOM desde que tenía dos años. Mi padre solía sentarme en su regazo mientras él jugaba y me dejaba darle al espacio para abrir las puertas. Ha sido una constante en mi vida desde entonces. Tengo todos los mapas de DOOM y DOOM II grabados a fuego en mi cabeza.

XASER: La primera vez que jugué fue en 1997, pero ahora que lo pienso tengo un extraño falso recuerdo que es incluso anterior... Recuerdo ver a mi padre jugando cuando salió en 1993 (al menos esa parte es cierta, seguramente) y recuerdo claramente verlo atravesar la zona inicial del mapa E4M6... lo cual es imposible, dado que el Episodio 4 no existió hasta Ultimate DOOM, que se publicó en 1995. La memoria es muy curiosa.

DE Syringe in-body 4

SC: ¿Qué os llevó a meteros en la creación de mods para DOOM?

PAVERA: No estoy realmente seguro de qué fue lo que me hizo interesarme por el diseño de niveles, pero en algún punto de 2007 empecé a crear mapas de DOOM para un pequeño grupo de amigos. Me di cuenta de que disfrutaba mucho haciéndolo y tras un tiempo reuní el valor para presentarlos ante toda la comunidad de DOOM. Para mi sorpresa, la recepción fue muy buena y eso me motivó para seguir adelante.

TARNSMAN: Volví a jugar a DOOM y descubrí los niveles hechos por usuarios, así que decidí probar suerte yo también.

XASER: Llevo trasteando con juegos desde que era un niño, pero nunca dejé de lado DOOM.

Tengo una anécdota sobre la respuesta de Tarnsman: cuando apareció en la escena por primera vez, sus mapas tenían tanta calidad que algunos pensábamos que era una cuenta falsa de algún creador reconocido, porque nadie hace unos primeros mapas tan buenos como lo que se veía en las capturas que él estaba compartiendo. Pero nos equivocábamos y hoy en día Tarns dice que esos primeros mapas eran lo peor (los publicó como “Suitcase of Gor”, para los que tengan curiosidad). Es posible que tenga razón, al menos en términos relativos, porque no para de crear una obra maestra detrás de otra para un millón de proyectos diferentes a la vez. Hay un motivo por el que es tan conocido por los frikis de los mapas de DOOM. El tío es una máquina.

SC: ¿Quiénes son vuestros creadores de mods de DOOM favoritos? ¿Podéis destacar algunos de sus proyectos?

PAVERA: Siempre cito Mapgame, de rf’, como una de mis mayores influencias en el diseño de mapas. Me llamó mucho la atención en una época en la que tenía mucha energía creativa que no estaba seguro de cómo canalizar. Cuando vi sus mapas pensé: “Yo quiero hacer esto”.

TARNSMAN: Xaser (NEIS, la serie Dead.Title, BTSX, Lost Episodes), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX), Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).

XASER: Mantengo mi respuesta de la última vez que hablamos (NaturalTvventy y su “Beginning of the End Part 1”), pero por decir algo nuevo que me haya llamado la atención recientemente, “Time Tripper” de msx es sencillamente increíble. Es precioso, tiene una banda sonora alucinante y hasta una página web en condiciones en vez de un mensaje en un foro y ya. Sobresaliente en presentación.

SC: ¿Algún otro agradecimiento?

PAVERA: Quiero darle las gracias a mi amigo y colaborador AD_79, que está destinado a convertirse en la próxima estrella del MIDI. También a mi colega kprice, que siempre me escribe por Discord para preguntarme qué tal van mis mapas. Y... otra vez a Jimmy, porque siempre está ahí para ayudarme cuando no tengo ni idea de qué hacer.

XASER: A Kate y Alex. Os echo de menos. :(

TARNSMAN: A Xaser por ser un Xaser.

XASER: Ah, ese soy yo.