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Nods to Mods-Interview – „Arrival“

  • 12 Apr 2022
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  • Von: Joshua Boyle

Willkommen zurück bei einer weiteren DOOM-Ausgabe von „Nods to Mods“, wo wir uns wie immer mit Kreativen aus der Community zusammensetzen, um einen tieferen Einblick in ihre Arbeit zu bekommen! Wir freuen uns sehr, ein weiteres großartiges Add-on von unserem zurückkehrenden Veteranen Pavera ins Rampenlicht zu stellen.

Pavera hatte seine Finger schon bei „BTSX E1“ und „Syringe“ mit im Spiel, aber diesmal freuen wir uns, ihn als leitenden Creator hinter „Arrival“ präsentieren zu dürfen – einer kostenlosen, 11 Level langen Austauschepisode für die Neuveröffentlichungen von DOOM und DOOM II, die jetzt verfügbar ist. Lest hier, wie dieses Add-on zustande kam, und erfahrt Details von vielen, die an der Schaffung dieses Add-ons beteiligt waren. Das hier ist ein echtes „Nods to Mods“-Opus!

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SLAYERS CLUB: Manchmal braucht es die Kraft vieler, damit ein Add-on das Licht der Welt erblickt. So wie bei „Arrival“, bei dem du mit einige wohlbekannten und geschätzten Kreativen aus der Community zusammengearbeitet hast. „Arrival“ hat bei seiner Veröffentlichung jede Menge Lob und Preise eingeheimst, einschließlich zweier Cacowards, die 2021 von der alteingesessenen Community-Seite doomworld.com verliehen wurden. Einen gab's für die intensive Gameplay-Erfahrung und einen weiteren Award für die großartigen MIDI-Tracks vom altgedienten Zuarbeiter AD_79. Erzähl doch mal, wie das mit der Kollaboration gelaufen ist.

PAV: Ich wusste vom Start weg, dass ich Originalmusik in „Arrival“ haben wollte, aber ich hatte keine Ahnung, wo ich anfangen sollte. Ich begann mit dem Bauen von Maps und bekundete auf unserem gemeinsamen Discord-Server, dass ich die große Hoffnung hätte, jemand zum Komponieren einiger Tracks motivieren zu können. Ehrlicherweise hatte ich keine Reaktion erwartet, aber AD schickte mir eine Direktnachricht und äußerte sein Interesse.

Zu diesem Zeitpunkt waren zwei Maps vollständig und eine dritte in Arbeit. Ich hatte irgendwie schon beschlossen, dass ich keinen typischen Heavy-Metal-Soundtrack für dieses Set haben wollte. ADs Talent war mir schon zu Ohren gekommen, aber ich hatte zuvor nie so eng mit ihm zusammengearbeitet. Im Endeffekt bat ich ihn, einfach wild zu gehen und sein Ding zu machen. Die einzige Regel war: „Keine verzerrten Gitarren“.

Der erste Track, den er mir schickte, war „Dream Dweller“, ein dumpfes Klagelied für MAP06, und das übertraf einfach all meine Erwartungen. Das war genau die Atmosphäre, nach der ich suchte – etwas Melodiöses, das aber trotzdem düster und mit treibendem Bass ausgestattet ist. AD schien wirklich erfreut darüber zu sein, seine Komfortzone zu verlassen, und ich bat ihn, mehr zu machen. Letztlich hat er sich des ganzen Dings angenommen.

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Im Laufe der folgenden zwei Jahre arbeiteten wir sehr eng zusammen. Ich schickte ihm Maps, die ich in Arbeit hatte, und er spielte sie und ließ sich zu einem neuen Stück inspirieren. Die Musik und die Maps wurden mehr oder weniger in Kombination miteinander entwickelt. Jedes Mal, wenn er mir Musik schickte, dann war das wie das Öffnen eines Weihnachtsgeschenks.

AD schlug mir auch vor, mir mal „Mek's Box 'o Skies“ anzusehen. Zu dieser Zeit verwendete ich immer noch die in DOOM II enthaltenen Skyboxen. Eigentlich wollte ich ja komplett auf bestehende Ressourcen zurückgreifen, aber er drängte mich, ein, zwei Zehen in Community-Inhalte zu tauchen, und ich denke, das hat die ganze Sache wirklich rund gemacht.

Wie auch immer, ich glaube ehrlich nicht, dass „Arrival“ ohne seinen Soundtrack auch nur annähernd so etwas Besonderes geworden wäre.

AD_79: Wenn ich mich richtig erinnere, dann erzählte Pavera von einer Episode, an der er Anfang bis Mitte 2019 arbeiten würde. Mein Selbstvertrauen beim Komponieren wuchs um diese Zeit langsam und ich fand, dass ein Mapset von Pavera einen maßgeschneiderten Soundtrack bräuchte, weshalb ich ihn anfunkte, ob ich nicht ein bisschen Musik für das Projekt machen sollte. In den folgenden zwei Jahren spielten wir Ideen zwischen uns hin und her und ließen uns häufig von der Arbeit des anderen inspirieren, was meiner Meinung nach zu einem wirklich starken, zusammenhängenden Set führte.

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SC: Du hast auch mit jemandem zusammengearbeitet, der bei „Nods to Mods“ kein Fremder ist: Jimmy Paddock! Diese Zusammenarbeit hatte aber nichts mit seinem ergiebigen Katalog an Musik oder Leveln zu tun. Wir würden nur allzu gerne mehr über seinen Beitrag zu „Arrival“ erfahren.

PAV: Aktuell kann ich mir schwerlich irgendein DOOM-Projekt vorstellen, in dem nicht mindestens ein Beitrag von Jimmy steckt. Seine Arbeit ist wie Wasser – 71 % der Community besteht aus ihr. Ich finde, Jimmy hat hier zweierlei geleistet: Zum einen hat er den Titelbildschirm gemacht, zum anderen mich auf meinem Weg ermuntert und inspiriert.

Zum Ende des Projekts hin musste ich ganz schön rudern, um die kleinen Details unter Dach und Fach zu bringen. Das Titelbild wurde ganz zuletzt geschaffen, weil ich es die ganze Zeit vor mir hergeschoben hatte – in puncto Grafikdesign bin ich einfach ein hoffnungsloser Fall. Ich wusste allerdings, was ich wollte, und so fragte ich Jimmy höflich über eine DM, ob er mir helfen könnte. Und Minuten später produziert er das perfekte Bild, das ganz wunderbar die Atmosphäre des Projekts einfängt.

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JIMMY PADDOCK: Kurz bevor er bereit zur Veröffentlichung von „Arrival“ war, wandte sich Pavera an mich und bat um Unterstützung in puncto Grafik. Ich fummelte ein Titelbild für das Hauptmenü zusammen, das auf der „Grüne Sonne“-Textur basierte, die er aus Mechadons „Box 'o Skies“ hatte. In der Vergangenheit hatte ich mich für meine eigenen Mods ausgiebig mit Grafikbearbeitung beschäftigt, und ich war glücklich, für meinen Kumpel Pavera was zusammenkloppen zu können. Irgendwie schaffte ich es auch, auf Anhieb die perfekte Schriftart für das „ARRIVAL“ zu finden.

SC: Was wirklich bei jedem einzelnen Screenshot heraussticht, sind die unglaublichen Skyboxen im gesamten „Arrival“, die aus Mechadons großartigem „Box 'o Skies“-Set stammen. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

PAV: Wie bereits gesagt, schlug mir AD vor, mir dieses Pack mal anzusehen. Das war, als würde man eine alte Kiste öffnen – das war einfach ein absoluter Schatz. Ich wählte mir verschiedene Himmel für jede Map und versuchte, über die ersten sechs Maps des Sets hinweg das Ablaufen zweier ganzer Tage zu simulieren.

MECHADON„Box 'o Skies“ ist eigentlich nur eine Himmelstexturen-Ressource, die ich vor ein paar Jahren öffentlich verfügbar gemacht habe. Alle, die an einem DOOM-Projekt (oder was anderem) arbeiten, können diese Himmelstexturen nutzen. Pavera fand sie anscheinend so gut, dass er sie in „Arrival“ verwenden wollte, was großartig ist!

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Die Entstehung von „Box 'o Skies“ startete vor vielen Jahren, als ich versuchte, Himmelstexturen für ein persönliches Projekt von mir zu erstellen. Ich hatte mir schon frühzeitig vorgenommen, dass ich alle neuen Ressourcen selbst machen wollte (außer ein paar Dingen wie der Musik). Himmelstexturen gehörten zu den ersten Sachen, die ich zu basteln versuchte ... und ich war wirklich schrecklich darin.

Aber das Projekt köchelte auf kleiner Flamme und ich verbrachte ein paar Jahre damit, die Erstellung von Himmelstexturen zu üben, und das endete damit, dass ich mein ursprüngliches Set vier oder fünf Mal neu gestaltete. Beim Überarbeiten der Himmeln lernte ich immer wieder was Neues. Nach einer Menge Trial-and-Error und viel Üben schuf ich schließlich Texturen, die, wie ich fand, ziemlich gut aussahen. Und im Verlauf des Ganzen stellte ich fest, dass mir das Erschaffen von Himmelstexturen irgendwie Spaß machte. Das ging sogar soweit, dass ich aktiv jedes interessante Himmelsfoto, über das ich stolperte, speicherte und dabei meist dachte: „Wow, das könnte gut in einer DOOM-Map aussehen!“

Und so sammelte ich im Laufe der Zeit mehr Fotos und verwandelte sie in Himmelstexturen. Manchmal machte ich das für bestimmte Projekte, dann wieder nur zum Spaß. Schließlich hatte ich eine ordentlich große Sammlung, und vieles davon hatte die Öffentlichkeit nie zu Gesicht bekommen. Ich dachte mir, „Hey, warum pack ich sie nicht einfach zusammen und veröffentliche sie als Ressource für die DOOM-Community?“. Die Leute schienen die Texturen immer zu mögen, und sie sind wirklich wichtig, um Atmosphäre auf einer Map aufzubauen. Und so tat ich das dann auch und es kam zu „Box 'o Skies“. Ehrlich, ich bin richtig geschockt, in wie vielen Projekten sie verwendet werden. Das ist richtig cool.

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SC: Wir haben gehört, dass es ein geheimes Level in „Arrival“ geben soll, in dem es womöglich eine Easter-Egg-Textur gibt ... So viele Geheimnisse! Aber was kein Geheimnis ist: Du wurdest bei dieser denkwürdigen Optik von Mossbios unterstützt. Wie kam's dazu?

PAV: Das war wirklich totaler Zufall, haha. Moss ist ein Freund von außerhalb der DOOM-Community. Ohne zu weit auszuholen: Ich postete ein schräges Bild von mir auf Discord (stellt euch im Endeffekt einen Animorph meines Gesichts vor), und die anderen antworteten mit haarsträubenden Modifikationen davon. Und dann forderten sie mich heraus, es in meiner DOOM-Map zu verwenden. Ich beschloss, die Textur in einem Bonus-Level zu verstecken, denn sie war zu perfekt, um darauf zu verzichten. Jetzt ist es Canon!

MOSSBIOS: Pavermorphs.

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SC: Was war deine Hauptinspiration für „Arrival“?

PAV: Meine Hauptinspiration war einfach, mit „Arrival“ eine Episode aus hochqualitativen DOOM II-Maps zu machen, die lose über eine Thematik verbunden sind, und dabei nur vorhandene Ressourcen zu nutzen. Ich mach jetzt seit über einem Jahrzehnt DOOM-Maps, aber bis letztes Jahr habe ich noch nie selbst ein komplettes Projekt veröffentlicht. Ich bin sehr zufrieden mit dem in DOOM vorhandenen Ressourcen-Set und teilweise wollte ich auch beweisen, dass da immer noch eine Menge unberührtes Potenzial drinsteckt. Natürlich endete es mit einem leichten Abdriften von diesem Ziel, mit der Verwendung der Mechadon-Himmel, aber ich finde, dass ich im Großen und Ganzen das abgeliefert habe, was ich wollte.

Das übergreifende Thema von „Arrival“ soll ein bisschen kryptisch und offen für Interpretation sein. Ich wollte die Idee ausloten, den DOOM Guy zu einem introspektiven Charakter zu machen. Nachdem er eine Ewigkeit damit verbringt, von Dimension zu Dimension (von WAD um WAD) zu springen, was ist da eigentlich sein ultimatives Ziel? Wo findet er seinen Frieden? Ist es sein Schicksal, eine weitere Ewigkeit der Gewalt zu verbringen, oder kommt er irgendwann an seinem endgültigen Ruheort an?

AD: Mein Musikstil ist stark vom Werk von James Paddock (Jimmy) und Sarah Mancuso (Esselfortium) inspiriert. Die Songstrukturen werden häufig auch von meiner Liebe zu progressivem Death Metal beeinflusst, was vielleicht die Länge einiger Stücke erklärt. Natürlich dienten die Maps als wichtigste Richtschnur zur Bestimmung, wie ein bestimmter Track klingen und wo er hinführen sollte. Ein kurzes Beispiel: MAP05 ist eine große, bedrohliche und doch sich explosiv ausdehnende Karte, die in meinen Augen nach einem MIDI flehte, das gleichermaßen unausgeglichen und vorwärtstreibend ist. Ich finde, das Stück funktioniert viel besser als der Track, den wir ursprünglich hier platziert hatten und der nun die Musik im Zwischenbildschirm ist.

SC: Welche Tools habt ihr für die Entwicklung dieser Episode verwendet?

PAV: Doom Builder X für die Level, SLADE für die WAD-Zusammenstellung und die Erstellung kombinierter Texturen, und ein bisschen Paint 3D für ein paar kleine Änderungen an den Himmeln, damit sie ein bisschen besser zur Map passen. Und Matt Tropianos DOOMTools zur Kompilierung des IWAD.

AD: Die gesamte Musik wurde mit einer Freeware namens Sekaiju programmiert. Für das Komponieren von MIDIs gibt es meiner Meinung nach nichts Besseres.

JIMMY: Für die Titel- und Menügrafiken habe ich Paint.NET verwendet. Wundervolles kleines Programm. Schmal und ohne Lernkurve.

MOSS: Photoshop, legale Version.

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SC: Für Leute, die im Zusammenhang mit Add-ons nichts mit dem Begriff „Grenzen-sprengend“ anfangen können – was bedeutet er und wie trifft er auf „Arrival“ zu?

PAV: Es gibt viele Antworten auf diese Frage, aber ich werde dir eine einfache geben. „Grenzen-sprengend“ bedeutet im Endeffekt nur, dass die Rendering-Limits des Vanilla-DOOM entfernt wurden, ich aber weiterhin die vorgegebenen DOOM II-Map-Aktionen verwende. So kann ich die Maps nicht per Skript erstellen oder irgendwelche raffinierteren Aktionen verwenden, die bei fortgeschrittenen Source-Ports zur Verfügung stehen. Aber ich kann, in einem bestimmten Maß, meine Maps so groß machen, wie ich will.

AD: Vanilla-DOOM hat ein Limit, wie groß ein MIDI-Stück sein kann. Wenn es zu groß ist, dann wird es einfach nicht abgespielt. Ich glaube, dass niemand das exakte Limit kennt, aber moderne Source-Ports können MIDIs ganz unabhängig von ihrer Dateigröße abspielen. Allerdings glaube ich nicht, dass irgendein Stück in „Arrival“ in Vanilla-DOOM für Probleme sorgen würde.

SC: Auf welche Weise spielte die Musik von AD-79 bei der Entstehung dieser Austauschepisode eine Rolle? Was kam zuerst? Henne.midi oder Ei.wad?

PAV: Am Anfang des Projekts war es Ei.wad. Tatsächlich entstanden zwei der Maps ursprünglich 2017 und wurden auch in diesem Jahr einzeln veröffentlicht! Sie bekamen ein Update, Musik und neue Himmel und fanden Eingang in „Arrival“. Dann begann ich Ende 2019 mit der Arbeit am Rest der Maps, bevor AD dazustieß.

Zunächst lieferte er eine Reihe Tracks, die er unabhängig davon geschrieben hatte, und ich platzierte sie in den Maps, wo sie für mich am besten passten. Im weiteren Verlauf begann AD allerdings, einige wiederkehrende Motive für den Soundtrack zu entwickeln, und die letzten paar Maps und Tracks wurden im Zusammenspiel geschaffen. Es gab eine Reihe von Maps, bei denen ich mich aufgrund der Inspiration durch seine Musik für eine endgültige Richtung entscheiden konnte, wobei bei ihm eben diese Musik durch die unfertige Map inspiriert war, die ich ihm vorher hatte zukommen lassen.

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SC: Habt ihr Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, und was sind eure Lieblingswerke von ihnen?

AD: Es gibt zu viele Leute, die zu viele gute Sachen machen („jeder, der an BTSX beteiligt ist“, wenn ich das in sechs Worten zusammenfassen müsste), aber ich werde ein paar meiner Lieblinge herauspicken. Skillsaw, dessen Arbeit an „Valiant“ und „Ancient Aliens“ meinen Mapping-Stil dauerhaft beeinflusst hat. Tarnsman, den anderen großen Einfluss auf meinen Stil und Macher von „TPH“ – eines der brutalsten und doch brillantesten Sets, die es gibt. In puncto Musik habe ich vorher schon Jimmy und Esselfortium angesprochen, aber ich würde auch gerne Stewboys Soundtracks für „Ancient Aliens“ und „Heartland“ in den Vordergrund rücken. All ihre Werke haben dabei geholfen, DOOM in neue Höhen zu heben, und ohne sie wäre es mir nicht möglich gewesen, ins Komponieren einzusteigen.

JIMMY: Mein Langzeit-DOOM-Kollege Dragonfly war immer einer meiner Lieblingsleute für eine Zusammenarbeit. Was wir gemeinsam in Eviternity gemacht haben, wird wohl immer das sein, worauf ich am meisten stolz bin.

Ich muss ein weiteres Mal Xaser nennen, dessen grundlegende Arbeit in der Community mich und viele andere fortgesetzt inspiriert. Und ich will auch seine großartige Mod „Psychic“ von vor ein paar Jahren anmerken, die mich während der Beschäftigung mit „Arrival“ ziemlich gut unterhalten hat! Seine Arbeit an seiner jüngsten Mod „Vesper“ ist auch unglaublich.

Esselfortiums unermüdliche Arbeit an allem Möglichen rund um DOOM und Musik muss auch erwähnt werden. Sie ist immer noch eine enge Freundin und jemand, mit dem man großartig zusammenarbeiten kann. Ihre Arbeit am „BTSX“-Soundtrack sowie ihre aktuellen Videospiel-Soundtracks versetzen mich dauerhaft in Erstaunen.

Zweifellos verdient es Mechadon, gelobpreist zu werden. Er ist nicht nur ein meisterlicher Himmelstexturen-Grafiker, dessen Arbeit wir in „Arrival“ bewundern können, die Zusammenarbeit mit ihm an „Supplice“ im Lauf der letzten paar Jahre war ein unglaublicher Spaß. Ich kann es nicht erwarten, euch zu zeigen, was wir uns ausgedacht haben.

MECHADON: Ach, diese Frage ist immer schwer zu beantworten! Leider war es mir nicht möglich, bei den aktuellen Vorgängen rund um DOOM groß auf dem Laufenden zu bleiben, weshalb ich sicherlich ein paar großartige Sachen verpasst habe. Aber es gibt einige Leute, die mich im Lauf der Jahre beeinflusst haben, und wenn ich eine Inspiration brauche, dann greife ich immer auf ihre Werke zurück: Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork und Xaser sind die Großen unter ihnen.

„BTSX“, „The Adventures of Square“, „Deathless“, „Suspended in Dusk“, „Crucified Dreams“, „Eviternity“, „Ancient Aliens“, „Heartland“ – das sind einige der großen Projekte dieser Leute, die ich als meine Favoriten nennen würde. Es gibt definitiv noch mehr Kreative da draußen, die ich bewundere, und ich wünschte, ich hätte mehr Zeit, um mich tiefer in ihre Werke zu knien.

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PAV: Ich werde einfach Mapper auflisten, die mich beeinflusst haben, zusammen mit ihren – meiner Meinung nach – größten Werken. Das kommt jetzt einfach aus meinem Bauch raus, ich werde also sicherlich Leute vergessen. Ich entschuldige mich daher schon mal im Voraus für meine vergessenen Inspirationen :D.

  • rf' – Mapgame
  • Skillsaw – Heartland und Lunatic
  • Esselfortium – Alles (wenn ich wählen müsste, dann MAP20: Leap of Faith aus d2twid)
  • Tarnsman – TPH, D2ISO (beides meisterliche Sets)
  • Jimmy – Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79 – Arrival OST, und er ist auch ein großartiger Mapper
  • RottKing – ELF GETS PISSED
  • John Romero – E1M7: Computer Station (meine absolute Lieblings-Map)
  • Sandy Petersen – MAP24: The Chasm
  • Breezeep – Stimulants
  • Espi – Suspended in Dusk und Back to Basics (buchstäblich in meine Mapping-DNA eingegossen)
  • Xaser – Xaser
  • anotak – lilith.pk3
  • NaturalTvventy – No End in Sight

SC: Wollt ihr hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist eure Chance.

AD: Grüße an Jimmy, Dragonfly, Breezeep und alle meine anderen Freunde aus der DOOM-Community. Ihr seid großartige Menschen und ich glaube nicht, dass ich weiter Sachen machen wollte, wenn ihr alle nicht da wärt. Zusätzliche Grüße an Squonker Crew für die coolen kleinen Map-Sets, die sie in einer absurden Frequenz raushauen. Von so etwas brauchen wir mehr! Zum Schluss Grüße an Pavera, weil er mich den Soundtrack für so ein tolles Projekt hat schreiben lassen. Lass uns in der Zukunft wieder zusammenarbeiten.

JIMMY: Natürlich Grüße an Pavera! Ein großartiger Mapping-Kumpel und ein supercooler Typ. Bleib beim DOOMen!

Respekt sollte definitiv an AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic und Dunn_and_dunn gehen, und zwar dafür, dass sie aktuell enge Kumpane von mir in der Welt des Musikmachens sind.

Grüße an Bridgeburner und MajorArlene für ihre Streams, die im Laufe der letzten Jahre gleichermaßen unterhaltsam und nützlich für mich waren, wenn ich das Playtesting bei meinen Projekten durchziehen musste.

Und dann noch ein Gruß an MtPain27 für seine großartige „Dean of DOOM“-Serie auf YouTube. Seine Videos, in denen er klassische und moderne DOOM-Megawads reviewt, haben mich dazu inspiriert, dasselbe zu tun! Und tatsächlich war „Arrival“ eines der ersten Add-ons, mit denen ich mich auf meinem eigenen YouTube-Kanal befasste.

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MECHADON: Wäre es okay, wenn ich das Team grüßen würde, das an „Supplice“ arbeitet? Ein bisschen schamlose Werbung ist doch sicher okay? :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo und Xaser ... Hey, Leute, danke für die ganze harte Arbeit!

PAV: Grüße natürlich an die üblichen Verdächtigen (die schon von Mechadon und Jimmy genannt wurden). Ich wollte aber auch ein paar Senkrechtstarter grüßen, die in letzter Zeit ein paar wirklich coole Sachen veröffentlicht haben: Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic und die anderen, die an den Projekten „Vigor“, „Mayan Reynolds“ und „Moonlit District“ beteiligt waren. Sie alle sind neuere Autoren in der Community, die absolut den Punkt treffen mit der Art von „Grenzen-sprengenden“ Inhalten, die ich so liebe. Weiter so!

Grüße an meine Frau Rachael, die meine Muse ist und meine kreative Energie am Leben hält.

Grüße (noch mal) an MTrop für das unendlich nützliche DoomTools.

Grüße an Xaser für seine kleine Unterstützung beim eben genannten Tool und ein paar de-hackte Sachen.

Grüße an dew, dass er sich „Arrival“ angesehen und ein paar Dinge genannt hat, die repariert werden mussten.

Grüße an meinen Freund Addy, einem coolen, aufstrebenden Quake-Level-Designer. Solltet ihr auf dem Schirm haben!

Und auch Grüße an meine guten Freunde außerhalb der DOOM-Community: Mossbios, Genevaleigh (und alle anderen Bezos-Babes), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic ... Es sind einfach zu viele, um sie alle aufzuzählen! Sie alle inspirieren mich sehr, immer besser zu werden.

MOSS: Grüße an ZBWMusic.