#DOOM

Nods to Mods-Interview: Anomaly Report

  • 05 Juli 2022
  • |
  • Von: Joshua Boyle

Willkommen zurück bei einer weiteren DOOM-Ausgabe von „Nods to Mods“, einer Artikelreihe, bei der wir uns mit Kreativen aus der Community zusammensetzen, um einen tieferen Einblick in ihre Arbeit zu bekommen!

Wir freuen uns, hier zum allerersten Mal den Modder valkiriforce präsentieren zu können. Wegen seiner „DOOM The Way id Did“-Herangehensweise ans Leveldesign in den Mitt-Neunzigern ist er kein Unbekannter in der Szene. Zudem hat er 2011 einen Cacoward für „Revierie“ gewonnen und sich für „Akeldama“ eine Würdigung in der „Special Features“-Kategorie der Cacowards 2020 verdient. Valkiriforces Add-on „Anomaly Report“ ist jetzt für unsere Veröffentlichungen von DOOM (1993) und DOOM II erhältlich und umfasst eine 32 Level lange Kampagne! Lest unser Interview, um mehr über die Entstehung dieses Add-ons zu erfahren.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB: Was war deine Hauptinspiration für „Anomaly Report“? Hattest du das Add-on schon immer als ein Megawad mit ganzen 32 Leveln geplant?

VALKIRIFORCE: „Anomaly Report“ startete als Nebenprojekt, an dem ich immer dann arbeiten konnte, wenn es gerade nichts Besseres zu tun gab. Ich hatte tatsächlich gerade eine größeres Projekt am Laufen, aber ich rannte gegen eine Wand, und die Einfachheit dieses Projekts lieferte mir viel tollere Ergebnisse. Schnell eroberte es mein Hauptaugenmerk und ich hatte wirklich Spaß damit, die Ideen innerhalb des Kontexts der originalen DOOM-Spiele natürlicher fließen zu lassen. „Anomaly Report“ wurde definitiv beeinflusst von meiner Liebe zu demselben einfachen Gameplay, und ich wollte etwas machen, das man wie die Originale einfach flott spielen kann.

Neben den originalen DOOM-Spielen beeinflussten mich auch die Versuche anderer Leute, klassisches Gameplay in Form von „DOOM The Way id Did“ zu inszenieren – das Streben nach einem minimalistischen Erscheinungsbild bei weiterhin exzellenter Spielbarkeit. Bei mir gab es schon immer den großen Drang, Sachen anders zu machen als in der Vergangenheit. Aber da war eben auch etwas Erfrischendes daran, zu diesem simplen Konzept zurückzukehren, das DOOM so großartig gemacht hat. Und ich wollte diese Stärken bespielen, ohne zu versuchen, die Engine an die Grenzen zu bringen.

SC: Erzähl uns was über die beeindruckenden Wolken-gespickten und superrealistischen blauen (und manchmal auch roten) Skyboxen, die man in so vielen deiner Maps erleben kann!

V: Die erste Map-Idee, die ich für dieses Set hatte, war sowas wie eine Talebene mit Bergen und blauem Himmel und Wolken. Also durchforstete ich meine Foto-Sammlung und beschloss, ein paar Landschaftsaufnahmen zurechtzuschneiden, die ich in Zentral-Kalifornien aufgenommen hatte. Die kombinierte ich mit einem Wolkenhimmel-Panorama, das ich schon vor einer Weile gemacht hatte, und ich musste die Details der Berge schärfer machen, weil die zu verschwommen gegenüber der pixeligen Himmelstextur aussahen. Glücklicherweise funktionierte das ziemlich gut und ich liebte den Effekt, den das auf den Rest des Sets hatte.

Anomaly Report N2M in-body

Eigentlich wollte ich ja für die folgenden Episoden ein Weltraum- und ein Höllenthema verwenden, aber ich liebte dieses landschaftliche Erscheinungsbild so sehr, dass ich beschloss, es für alle Episoden zu verwenden. Im Prinzip machte ich eine Roter-Himmel- und eine Nacht-Version und ließ mich weiterhin von der Landschaft für meine nachfolgende Arbeit inspirieren.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?

V: Es gibt so viele unterschiedliche Wege, wie man an die Erstellung eines Levels herangeht, aber der größte Faktor für mich ist, dass ich Spaß dabei haben muss. Ich stelle mir immer vor, dass dieser Spaß hoffentlich irgendwie im Spiel selbst durchscheint, und dass die Spieler spüren, dass die Person, die das hier gemacht hat, einigen Spaß dabei hatte. Ich gehe durch eine Liste möglicher Map-Namen und studiere häufig Map-Layouts anderer Kreationen, einschließlich der originalen DOOM-Spiele und all der Werke, die von der Community kommen. Es kann jede Menge Spaß machen, sich solche Designs in Skizzenbüchern und auf andere Weise einfallen zu lassen – oft mach ich die Layouts auch einfach nur im Editor und lass mich überraschen, wie sie aussehen, wenn ich alles zusammenfüge.

Map-Namen sind mir sehr wichtig, weil sie dabei helfen, den Maps selber Persönlichkeit zu verleihen. Ich arbeitete mal an etwas namens „Twin Tales“, und das sollten zwei Burgen werden, die über eine Brücke in der Mitte verbunden sind. Ich begann damit, etwas Kristall-förmiges im nördlichen Teil der Map zu errichten, und das bescherte mir eine neue Idee für den Namen: Diamond Apocalypse. Später verwarf ich die Map, behielt aber den Namen und erschuf eine andere Festung und warf sogar ein Texturen-Set zusammen, um einen 3D-mäßigen Diamanten zu erschaffen, den man am Ende des Levels in die Luft jagt. Für mich fühlte sich das wie etwas viel Größeres und Aufregenderes an, und so konnte ich diesen Einfällen nicht widerstehen.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

Eine weitere große Sache für mich ist das Layout der Map – es gibt mir immer einen Kick, wenn ich die Layouts von anderen Leuten sehe mit ihren Linien, gewundenen Treppen und Mehrebenen-Plattformen. Das ist besonders interessant, wenn man die Map noch gar nicht gespielt hat, weil man sich dann überlegt, wie das alles im Spiel aussehen mag. Wenn ich diese Level spiele, dann sind die manchmal total anders als das, was ich mir eigentlich vorgestellt hatte. Aber diese ersten Vorstellungen werden dann vielleicht zum Samen der Inspiration, die ich brauche, um mein eigenes kleines Abenteuer zu erschaffen.

Ich finde, dass dieses Set stark durch die Skybox definiert wurde, die ich dafür geschaffen habe. Es ist faszinierend, wie sehr ich mich inspiriert fühlte, mehr Maps auf Basis dieser simplen Idee zu machen. Sie ist verantwortlich für die Atmosphäre, und ich ertappte mich oft dabei, dass ich Maps mache, die viele offene Ausblicke bieten, damit ich einfach nur die Aussicht genießen kann. Ich muss auch die Musik erwähnen – sie beeinflusst definitiv die Stimmung und die Erwartung, was eine Map sein oder was auf ihr passieren mag. Spannende Musik könnte spannende Begegnungen erzeugen und Action-lastige Soundtracks könnten zu wuchtiger Action führen. Um ehrlich zu sein, es gibt keinen Mangel an Ideen, die man wälzen kann, um bei dieser Art von Projekten den Ball ins Rollen zu bringen.

SC: Wie konntest du so viele großartige Musikstücke von so wohlbekannten MIDI-Machern aus der Community finden und dir sichern?

V: Ich habe so einen gewaltigen Respekt vor all den beteiligten Musikern – er ist so groß, dass es sich für mich immer verbot, ihre Arbeit für meine Maps zu nutzen. Ich wollte diese Songs nicht des originalen Kontextes berauben, in dem sie zum ersten Mal in so vielen klassischen 90er-DOOM-Wads auftauchten. Im Lauf der Zeit bekam ich aber mit, wie oft andere Leute diese Stücke sogar in großen Projekten wie Valiant verwendeten, wo dann mindestens ein oder zwei Songs von Mark Klem auftauchten, und so gelangte ich zu der Überzeugung, dem Ganzen in diesem Projekt eine Chance zu geben.

Fast alles in diesem Add-on entsprang meiner Liebe zu den älteren, von mir so sehr geschätzten DOOM-Erfahrungen, weshalb ich fand, dass diese Werke hier am richtigen Ort eingesetzt würden. Außerdem ging das ja auch schneller, als nach neuem und originalem Material zu fragen, wodurch sich wiederum eine viel schnellere Veröffentlichung realisieren ließ. Alles an diesem Projekt fühlte sich ziemlich rasant für mich an, und deshalb erschien mir dies zu diesem Zeitpunkt als der richtige Weg. Ich bin sehr froh, dass die meisten Leute in der Community damit ebenfalls ziemlich glücklich zu sein schienen.

SC: Erzähl uns, wie es zur Verwendung der großartigen individuellen Statusleiste von gallieo31dos01 kam.

Anomaly Report Custom Bar in-body

V: Die Statusleiste wurde ursprünglich für eines meiner früheren Projekte namens Akeldama entwickelt, aber Gothic schickte mir plötzlich eine neue Statusleiste, die toll zur Ästhetik dieses Projekts passte. Es tat mir leid, dass ich über den Ersatz der Leiste nachdachte, aber ich postete sie später, damit sie jeder sehen und entscheiden konnte, was besser zum Projekt passt. Und ich bin froh, dass – auch wenn wir diese Statusleiste nicht in Akeldama verwendeten – sie letztlich doch ein Zuhause in diesem Projekt fand.

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses 32-Level-Monsters eingesetzt?

V: Ich habe Doom Builder 2, XWE und Slade3 verwendet. Ich nutze Doom Builder 2 seit 2009, ich habe aber auch mal wegen des Visplane-Explorers in Doom Builder X reingeguckt.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um diesen fetten Megawad fertigzustellen?

V: Überraschenderweise nur elf Monate! Das Projekt startete am 7. Mai 2021 und ich beendete es so ungefähr Ende März 2022. Den Release-Thread postete ich ein paar Tage später Anfang April.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC: Hast du Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, und was sind deine Lieblingswerke von ihnen?

V: Ich muss Jim Flynn nennen, für seinen unglaublich einzigartigen Stil – ich wollte immer was machen, das so etwas ist wie die Mainstream-Version seiner Arbeit, mit derselben Art von verknüpften Räumen und Fallen. Ich fand nämlich immer, dass er mehr Beachtung für seine brillantes Designs verdient. Die Designs von Dario und Milo Casali in „The Plutonia Experiment“ finde ich auch ganz großartig, denn sie sind gleichzeitig simpel und elegant, funktionieren toll und stellen die Spieler vor eine ordentliche Herausforderung.

Ich möchte auch Big Ol' Billy erwähnen, wegen seiner spielerischen Herangehensweise ans Leveldesign, die mich daran erinnert, wie sehr man mit DOOM herumspielen und mit unorthodoxen Ideen experimentieren kann. Es gibt wirklich so viel Talent in der Community, da kann man nur schwer mithalten.

SC: Willst du hier noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

V: Ein großer Dank geht an all die Musiker – Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine und Charles Li. Danke an alle, die beim Playtesting im Community-Thread und anderweitig geholfen haben, und an galileo31dos01 für die coole neue Statusleiste. Und ein sehr, sehr großes Danke an alle meine nahen Freunde, die mich auf dem Weg unterstützt haben – ob direkt oder indirekt: FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It’s-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz und all die DOOM-Fans da draußen, die die Flamme am lodern halten.