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Nods to Mods: NO END IN SIGHT – Interview mit Emil Brundage, Chris Lutz und Xaser

  • 31 März 2020
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  • Von: Manny Pérez
Nods to Mods: NO END IN SIGHT – Interview mit Emil Brundage, Chris Lutz und Xaser

Falls ihr das nicht mitbekommen habt: Für DOOM (1993) und DOOM II dürft ihr euch mal wieder eine dämonische Dosis Add-on-Action gönnen – und zwar unter dem Titel „No End in Sight!“.

Zusätzlich zur Beschäftigung mit diesem hochtourigen Megawad in unserer jüngsten Ausgabe von „Nods to Mods“ haben wir uns ein wenig Zeit genommen, um mit den Schöpfern von „No End in Sight“ zu sprechen: Emil Brundage, Chris Lutz und Xaser! Viel Spaß beim Lesen.

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SLAYERS CLUB: Wie lange entwerft ihr schon DOOM-Mods bzw. -Level?

CHRIS LUTZ: Ich baue seit 1995 Level.

EMIL BRUNDAGE: Mein Debüt war „The Beginning of the End Part 1“, da ging ich noch auf die Highschool. Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals vom DOOM-Mapping besessen war. Ich verbrachte all meine Zeit nach der Schule mit Mapping, und während des Mathematik-Unterrichts zeichnete ich fieberhaft Karten auf Millimeterpapier. „The Beginning of the End Part 1“ wurde 1997 veröffentlicht und ersetzte die beiden ersten Episoden von Ultimate DOOM.

XASER: Seit ungefähr sechs metrischen Ewigkeiten. Im Ernst: Seit etwa 2001, glaube ich. Ich habe mit Waffen und Gameplay-Mods für ZDoom angefangen und mich ein Jahrzehnt lang nicht groß mit Mapping befasst. Meine ersten halbwegs vernünftigen Maps steuerte ich dem Plutonia Revisited Community Project bei, das auf 2011 datiert. Technisch gesehen habe ich mich weniger mit Mapping beschäftigt als die beiden anderen, aber ich bin seit beinahe zwei Jahrzehnten nonstop in dem Thema. Bitte hier einen pfiffigen Spruch à la „DOOM ist mein Schicksal“ einfügen.

SC: Was waren eure ersten Erfahrungen mit DOOM?

EMIL: Sowas wie DOOM hatte ich noch nie gesehen. Zuhause spielte ich Super Mario Bros. und sprang auf meinem Nintendo Goombas auf den Kopf, und dann kam DOOM. DOOM war lebensverändernd für einen Heranwachsenden, der Dungeons & Dragons, Metallica und Evil Dead liebte. Ich hatte auch richtiggehend Angst, wenn ich zur Tastatur griff. Ich konnte nicht im Dunkeln spielen.

CHRIS: Ich kaufte die Shareware-Version von DOOM Anfang 1994 bei Staples.

XASER: Weihnachten 1997. Mein Vater schenkte mir eines dieser CD-Software-Sammelsurien, die in den späten 1990er-Jahren beliebt waren, und da war auch das Shareware-DOOM dabei – Stichwort „sofortige und permanente Besessenheit“. Ich fand später heraus, dass er dafür ordentlich Schimpfe von meiner Mutter einstecken musste ... Aber hey, dafür sitzen wir jetzt hier. :P

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SC: Wie seid ihr eigentlich zum DOOM-Modding gekommen?

EMIL: Ich habe immer lieber Computerspiele gemacht, als sie zu spielen. Vor dem DOOM-Mapping verbrachte ich viel Zeit damit, Module für Forgotten Realms: Unlimited Adventures (aus dem Jahr 1993) zu gestalten. Ich dachte mir damals, wie großartig es doch wäre, wenn ich DOOM-Maps machen könnte. Ich hätte nie geglaubt, dass das mal passieren würde. Ich erinnere mich noch an den Tag, wohl irgendwann 1995, als ich hörte, dass es DOOM-Editoren gibt, und ich erinnere mich an meine daraus resultierende Begeisterung. Einen der Editoren bekam ich dann in die Finger und habe seither nicht mehr aufgehört, zu mappen.

XASER: Ich kann mich an keine Zeit erinnern, in der ich nicht Games gemoddet hätte. Ich erinnere mich daran, wie ich mit einem Editor für einen alten DOS-„Boulder Dash“-Clone namens Boulderoid herumspielte – für den muss ich hunderte Level gebaut haben. Schließlich entdeckte ich DOOM und fand heraus, wie man es hackt. Es ist einfach superbefriedigend, sich etwas in seinem Kopf auszumalen und das dann Wirklichkeit werden zu lassen, und DOOM trifft genau diesen Punkt. Man kann etwas Schönes und Witziges und vollkommen Eigenes (also nicht zu sehr Baukasten-mäßiges) machen, ohne eine Ewigkeit mit der Erstellung von High-End-Grafiken zu verbringen. Aber wahrscheinlich hab ich trotzdem eine Ewigkeit damit verbracht ...

SC: Wie habt ihr drei euch für diesen Megawad zusammengefunden?

EMIL: Chris und ich kennen uns seit der Highschool. Ich weiß nicht mehr genau, wie wir zueinander kamen, aber ich nehme an, ich wollte ihn einfach zu seiner Arbeit beglückwünschen. Bald darauf ließ er mich ein Level zu seinem Großprojekt „Caverns of Darkness“ beisteuern. Dieses Projekt wurde 2002 veröffentlicht, ich hatte meine Karte aber schon 1997 vollendet, kurz vor meiner College-Zeit. Das war mein letztes Werk, bevor ich ein Jahrzehnt lang mit dem Mapping aufhörte.

Xaser und ich kennen uns seit meiner Rückkehr in die DOOM-Modding-Szene im Jahr 2008. Ich stolperte über sein „DOOM: The Lost Episode“ und liebte es. Das ist eine komplexe, herausfordernde und knallharte DOOM-Episode, die mich beinahe zum Wahnsinn brachte. Dank des ZDoom-Ports lotet sie die DOOM-Engine genau so stark aus, dass sie sich immer noch nach dem Originalspiel anfühlt – pure DOOM-Düsternis, aber doppelt so irre.

Chris, Xaser und ich kamen über das Projekt „DOOM The Way id Did“ (DTWID) zusammen, das 2010 startete. DTWID war ein Community-Projekt, über das auf Doomworld.com diskutiert wurde und das sich um die Idee drehte, DOOM-Karten im Stil des Originals zu machen. Es war damals in der Community immens populär, und selbst heute wird noch oft drüber gesprochen. Damals hatte ich mich in die ZDoom-Engine verliebt und arbeitete an riesigen Maps auf Basis des Source-Ports. Allerdings begann das Projekt, an dem ich arbeitete, unter seinem Gewicht zusammenzubrechen, und die Erstellung einer schnellen, klassischen Map klang nach einer verführerischen Ablenkung. Und schnell war es mehr als eine Ablenkung. Auch Xaser und Chris waren in DTWID involviert.

Letztlich baute ich drei oder vier Maps für das Projekt und es war klar, dass es nicht alle in die finale Version von DTWID schaffen würden. Ich beschloss, aus meiner Arbeit an DTWID eine komplette Austauschepisode für Episode 1 zu machen. Aus einer Episode wurden drei, dann vier, und dabei bekam ich es irgendwie hin, Sachen von Xaser und Chris miteinzubauen.

CHRIS: Emil hat mich halt genervt, bis ich „Ja“ sagte. Im Ernst – es stellte sich heraus, dass ich mit einigen Konzepten herumspielte, die gut zu seiner Vision für NEIS passten. Dadurch hat sich das sehr gut eingespielt.

XASER: Verdammt, daran zu denken, wie alles angefangen hat, ist fast surreal ... Chris ist ein absolut legendärer Mapper und Emils Debütwerk „The Beginning of the End Part 1“ ist wirklich mein Lieblings-Wad aller Zeiten. Aus dem Nichts heraus eine E-Mail von dessen Autor zu bekommen, in der steht „Hey, ich mag deine Sachen“, was dann später zu einer Zusammenarbeit mit zwei Legenden führt, ist einfach ... ähm, was? Passiert das wirklich? Ist das ein Traum? Zwickt mich mal wer?

Betrachtet man den anderen Teil der Ursprungsgeschichte, dann war DTWID schon ein ziemlich schräges Projekt – ursprünglich wurde es beschrieben als „Was, wenn es in jeder originalen DOOM-Episode eine zehnte Map gäbe, die vom originalen id-Team stammt?“, und von der Community wurde eine riesige Menge Maps eingereicht (mehr als 100, ohne Witz) ... Aber bezügliche der Leitung des Projekts wurde nicht viel unternommen.

Als sich dann ein paar von uns zusammensetzten und herausarbeiteten, was DTWID sein sollte, hatten wir eine Tonne sehr guter Maps, die sich aber einfach nicht „id-mäßig“ genug anfühlten. Also schnappten sich Emil und ich unsere Spielzeuge und wir bauten unser eigenes Clubhaus. Ironischerweise landete eine meiner Maps (E2M1, „Receiving Station“) und eine von Chris (E3M9, „Lake of Fire“) in beiden Projekten. Sonderbare Zeiten.

Bei NEIS visierten wir drei Episoden an, aber als wir die Liste fast voll hatten, kam plötzlich Emil an mit einem: „Hoppla, ich habe gerade E4M1 gemacht, dann gibt's wohl 'ne vierte Episode von uns.“ Und so kam es dann auch.

SC: Wie wird bei einem Mapper-Trio die Verantwortung verteilt?

EMIL: Herauszufinden, wer was für NEIS macht, war ziemlich spontan. Ich hatte schon den Großteil von Episode 1 fertiggestellt, als Xaser an Bord kam. Chris stieß zur Halbzeit von Episode 2 zu uns, Teile von Episode 3 waren da auch schon fertig. Als wir dann alle dabei waren, hat man sich eben einen leeren Map-Platz geschnappt und mit der Arbeit angefangen. Xaser nahm bei allen Aspekten abseits des Mappens die Zügel in die Hand, zum Beispiel bei Titel-Artwork, Kartennamen und Menü-Modding.

CHRIS: Um ehrlich zu sein, fühle ich mich eher als „Gast-Mapper“ – das hier ist mehr das Produkt der beiden anderen und ich freue mich, dass ich ein bisschen auf ihrer Welle mitschwimmen konnte. Wie angemerkt hantierte ich schon mit ein paar Konzepten, die sich gut in das Projekt einpassen ließen. Meine Verantwortung war also eher, die von mir gestalteten Level zu liefern und die anderen beiden herausfinden zu lassen, wo sie am besten zu gebrauchen sind.

XASER: Großteils begann einfach einer von uns mit einer Karte für den leeren Platz in einer Episode, und die anderen feuerten ihn an – „Ja, verdammt, weiter so!“. Hat einfach alles zusammengepasst.

DE NEiS SLADE in-body

SC: Welche Tools habt ihr bei der Entwicklung von No End In Sight verwendet?

EMIL: Fürs Mapping dürfte es Doom Builder 2 gewesen sein. Mit SLADE wurden die Maps zu einem einzelnen WAD kombiniert und Ressourcen wie Wandtexturen oder Titelbildschirme zusammengefasst.

XASER: Doom Builder 2, SLADE und mein zuverlässiges Paint Shop Pro 7 aus dem Jahr 2001. Hatte ich erwähnt, dass ich alt bin?

SC: Was war eure Hauptinspiration für diese Austausch-Episode?

EMIL: DTWID, DOOM (1993) und DOOM II, und vielleicht am wichtigsten – wir selbst. Jedes Mal, wenn ich eine neue Map von Chris oder Xaser spielte, spürte ich so eine Mischung aus Freude und Verzweiflung. Freude über die großartige Erfahrung, die ich gerade machte, und Verzweiflung angesichts der Frage, wie ich jemals mit ihren fantastisch kreativen Beiträgen mithalten könnte. Das waren die Gefühle, die die Leidenschaft für dieses Projekt befeuerten. Ich weiß, dass meine Maps für NEIS ohne die beiden nicht annähernd so gut wären.

CHRIS: Mich persönlich hatte es wirklich herausgefordert, Level zu gestalten, die „verlorene IWAD-Level sein könnten“. Als ein Level-Designer, der schon eine Weile dabei ist – ich besitze beispielsweise noch DOOM (1993) und DOOM II auf 3,5-Zoll-Disketten – sind die IWADs unvermeidliche (wenn auch unbewusste) Referenzpunkte und zweifellos die Level, die ich am häufigsten gespielt habe.

Trotzdem weicht mein bevorzugter Designstil erheblich von dem eines Romero, Peterson usw. ab. Obwohl ich also Spaß beim Spielen der Originallevel habe, hatte ich nie versucht, sie nachzuempfinden. Und so war es eine einzigartige Herausforderung, Level zu erschaffen, die über eine neue Geometrie verfügen, sich aber vom Feeling her nicht zu weit von den originalen IWADs entfernen.

XASER: Jenseits der IWAD-Inspiration gab es zwischen Emil und mir diese verrückte Feedback-Schleife, wo der eine von uns eine Map fertigmacht und der andere sie spielt und dabei total motiviert wird, mit der nächsten anzufangen ... und so weiter und so fort. Als der Ball ins Rollen gekommen war, gab es nicht besonders viel Einfluss von außen, in gewisser Weise wurde also NEIS von NEIS gezeugt.

EP-1-Intro

SC: Wie geht ihr ans Leveldesign ran? Wie funktioniert das, wenn man zusammenarbeitet?

EMIL: Mein Leveldesign fußte immer auf Ideen, die im Originalspiel zum ersten Mal aufgetaucht sind. Ich mag meine Level schmutzig, verrostet, verfallen und düster, in ihnen soll sich die Hölle Bahn brechen, um die Wirklichkeit zu bezwingen. Ich habe mich auf nichtlineare Maps konzentriert, die stark von den Themen der drei Originalepisoden inspiriert sind. Episode 4 von NEIS steht ein bisschen abseits, da stammt die Inspiration von DOOM II, der originalen Episode 4 und unseren zurückliegenden Arbeiten (E4M6, „Sanctuary of Filth“, bedient sich bei der Ästhetik an meiner riesigen, überwältigenden ZDoom-Map, die von NEIS ausgebremst und nie beendet wurde). Ich versuchte auch, den Ansatz des Originalspiels in puncto Secrets nachzuahmen, mit einigen, die leicht zu finden sind, und anderen, bei denen die Suche danach ein echter Albtraum ist. Ich konzentrierte mich auch auf die Maximierung von Mechaniken der DOOM-Engine, einschließlich solcher, die von den meisten Mappern (vielleicht aus gutem Grund) für gewöhnlich nicht angerührt werden. Einige meiner Lieblingsbeispiele dafür sind der Einsatz des Donut-Specials auf E1M2 und die Möglichkeiten, die ich für den Einsatz von Bereichen fand, die mit Fässern vollgepackt sind.

CHRIS: Mein Leveldesign konzentriert sich zunächst auf das Optische – ich muss mögen, wie das Ganze aussieht, selbst wenn sich das negativ aufs Gameplay auswirkt. (Natürlich ist das dumm – Leute spielen Level und sehen sie sich nicht an wie einen Film – und die Testberichte der von mir veröffentlichten Maps spiegeln oft ähnliche Gedanken wider, aber ich baue Level so, weil ich sie eben so bauen will, und ich denke nicht, dass ich mich dafür entschuldigen muss.) Und so beginnt die Arbeit an meinen Leveln meist mit einem visuellen Konzept, ob nun mit einem bestimmten Objekt – wie dem gigantischen Kran in Level 3 von „Phobos: Anomaly Reborn“ – oder einer nebulösen Beschreibung der Atmosphäre, um die ich das Level herum baue.

XASER: Als ob ich das wüsste. Ich mal nur Linien auf den Bildschirm, bis es nach irgendwas aussieht, und werfe dann ein paar Monster rein. Das einzig Durchgängige bei mir ist, dass ich normalerweise mit einem übergreifenden Konzept starte, oft dem Titel einer Karte (wie „Derelict Vessel“), und dann etwas drumherum baue. Aber gewöhnlich ist es eher ein vages Gefühl als eine gewollte Reihe von Designentscheidungen. Manchmal versuche ich, diesem Schema ein bisschen zu entkommen – indem ich zum Beispiel ein paar strenge Regeln festlege oder erst mal etwas auf Papier zeichne. Aber von der Sorte gab's nur wenig in NEIS. Es war die ultimative Setz-dich-auf-deinen-Hosenboden-und-mappe-Orgie.

Final-Trim2

SC: E4M4 („Warton Precinct“) ist so eine unglaubliche Map. Munition und warpende Dämonen managen, die Orientierung nicht verlieren – diese Karte besitzt die perfekte Balance zwischen Kampf und analytischem Denken. Könnt ihr was über spezifische Inspirationen für diese Map sagen?

EMIL: Wenig überraschend wurde E3M4 direkt von Xasers vorangehender Map inspiriert, E4M3 („Square Zero“), sowie von den Stadt-Maps von DOOM II und Lavasprüngen à la „Inferno“. Ich hatte durch alle Maps, die Xaser bis zu diesem Punkt in NEIS geschaffen hatte, viel über Munitions-Balancing gelernt. Das Layout, der Munitionsmangel und die teleportierenden Monster sollten den Spieler in Bewegung halten und vom Campen abhalten. Ich wollte, dass sich der Spieler offen und verwundbar fühlt.

Ich hoffe auch, dass die schmalen Pfade zur Spannung auf der Map beitragen. Im Hinblick auf das Mapping für DOOM (aber nicht notwendigerweise für DOOM II) glaube ich an enge Räume. Ihr dürftet bemerken, dass ich dem Spieler selten mehr Platz zum Bewegen gebe als 128 Pixel. Eigentlich dachte ich ja, dass ich meine Maps schon kompakt mag, aber nachdem ich SIGIL spielte, war klar, dass für Romero selbst das zu viel Platz zum Laufen wäre.

XASER: Ich will nur hinzufügen, dass E4M4 beinahe unseren QA-Guru (Boris Klimeš alias dew) zur Verzweiflung brachte, denn es gibt da eine Menge Lava und nur sehr, sehr wenige Schutzanzüge. Es geht das Gerücht, dass jedes Mal, wenn Boris Emil bat, mehr Anzüge zu platzieren, er stattdessen einen rausgenommen hat. Boris' Spitzname für das Projekt war auch „No Radsuit in Sight“. :P

SC: Die versinkenden Gebäude am Ende von E4M8 waren eine fantastische Überraschung. Wie seid ihr darauf gekommen?

EMIL: E4M8 ist die einzige Map in NEIS, an der zwei Mapper gemeinsam gearbeitet haben. Xaser hat den Abschnitt mit den einstürzenden Gebäuden gemacht und ich den Rest. Wir hatten damals darüber diskutiert, also wollen wir mal den offiziellen Mitschnitt unseres E-Mail-Wechsels aus dem November 2011 konsultieren:

Emil: Du erwähntest mal wieder eine Zusammenarbeit, also dachte ich mir – wie wär‘s mit E4M8? Ich hab das hier im Kopf: In der neuesten Version siehst du den Ausgangs-Bereich, und die Brücke, die sich hebt, nachdem der Kern zerstört ist. Ich hätte gerne, dass dieser Ausgang den Spieler irgendwohin teleportiert. In irgendeine Art leere Höllenstadt. Der Spieler steht mitten auf der Straße, Häuser zu beiden Seiten und das Ganze umgeben von Lava. Wenn der Spieler die Straße hinabgeht, versinken die Gebäude zunehmend in der Lava. Dann erreicht der Spieler den finalen Ausgang. Game Over. Dies erfüllt mehrere Zwecke: 1) Es ist der gebührende Ausklang des WADs. 2) Es gibt die Möglichkeit, dass Monster, die noch nicht in das Hauptgebiet teleportiert wurden, zermalmt werden. Ich plane die finale Schlacht als konstanten Strom von Monstern, die abhängig von einem Timer teleportiert werden. Das bedeutet, dass abhängig von der Leistung des Spielers immer noch eine Menge Monster beim Verlassen des Levels in ihren Kisten gefangen sind. Ein Trigger zermalmt sie, wenn der Spieler den ersten Ausgang erreicht, was ihm hilft, seine 100 % Kills vollzumachen.

XASER: Verdammt, ich bin froh, dass wir diese E-Mails aufgehoben haben ... Ich hatte total vergessen, dass wir da was geplant hatten. Vielleicht war das hier das Einzige, was nicht aus einer Laune heraus entstand. XD

EP-3-Trim

SC: Was waren bei der Entwicklung von No End in Sight die größten Herausforderungen oder Hürden?

EMIL: Ich kann mich ehrlich an keine einzige erinnern. Die Arbeit geschah wirklich aus Liebe zu ihr und sie war eine Freude von Anfang bis Ende.

XASER: Vielleicht, das Projekt fertigzubringen. Die Arbeit daran war eine Freude, aber vielleicht haben wir uns mit der vierten Episode ein wenig übernommen ... oder zumindest ich habe das. Wenn ich mir jemals wieder E4M7 in einem Editor ansehe, wird mein Geist aus meinem Körper fahren.

SC: Wie lang habt ihr gebraucht, um No End in Sight fertigzustellen?

EMIL: Ich hatte am 14. Dezember 2010 im Doomworld-DTWID-Thread angekündigt, an meiner ersten Map „Forgotten Caverns“ (vielleicht eine Ode an „Caverns of Darkness“?) zu arbeiten. NEIS wurde am 29. November 2016 veröffentlicht, also haben wir knapp sechs Jahre gebraucht. Warum 2016, wenn doch die finale Map im Jahr 2011 halb fertig war? Fragt nicht.

XASER: Diese halbfertige Map? E4M7. So, jetzt sterb ich.

SC: Habt ihr Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community?

CHRIS: Als jemand, der viel Spaß mit Detailarbeit an einzelnen Abschnitten hat und versucht, mit der DOOM-Engine Unmögliches zu machen – „Du kannst keinen fahrenden Zug bauen!“ –, ziehe ich große Inspiration aus der Arbeit von Iikka Keränen und dem Levelset „Eternal Doom III“ (ja, ich bin wirklich alt). Moderne Einflüsse kommen von Skillsaw & Co. und deren erstklassigen Texturen und nahtlosem visuellen Storytelling in „Ancient Aliens“, oder von den durchgehend außergewöhnlichen Beleuchtungseffekten von Mechadon.

EMIL: Chris und Xaser sind mit weitem Vorsprung meine Lieblings-Mapper in der DOOM-Community. Für mich war das das Dreamteam.

XASER: Hu ... Ist es schräg, dass Emil mein Lieblings-Mapper ist? Es ist ein Running Gag auf Doomworld, dass jedes Mal, wenn jemand einen „Was ist dein Lieblings-Irgendwas“-Thread aufmacht, Xaser ums Eck kommt und „end1.wad“ schreibt (das ist Emils „The Beginning of the End Part 1“ – im Ernst, spielt das). Daneben hauen mich regelmäßig von den Beinen: Esselfortium und lupinx-Kassman in puncto Ästhetik und visuelles Design, Rottking und Tarnsman für nervenzerfetzendes Gameplay und Zan-zan-zawa-veia wegen fantastisch abwegiger und ungewöhnlicher Arbeit (checkt mal Sheer Poison und doggy.wad für eine gute Zeit, bei der euch das Hirn schmilzt).

SC: Wollt ihr hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?

XASER: Boah, ich vergesse sicher jemanden, aber … Kate Fox, Bouncy, Der Alex vieler Namen (macht im richtigen Kontext Sinn, ehrlich), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, Mama & Wayne, Papa, jeden in der Doomtwid-Crew und alle, die mich gut genug kennen, um meinen (vermeintlich) echten Namen zu wissen. Ihr sorgt dafür, dass ich nicht wahnsinnig werde ... irgendwie.

SC: Ist ein Ende für DOOM absehbar?

CHRIS: Nein.

XASER: Zur Hölle, nein.

EMIL: Nicht, wenn ich irgendwas zu sagen habe.