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Nods to Mods-Interview: BTSX, Episode 1!

  • 26 Juni 2020
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  • Von: Joshua Boyle

Mit Stolz versorgen wir unsere Neuveröffentlichungen von DOOM II mit einem weiteren actionreichen Add-on! Jeweils über das Hauptmenü der beiden Titel könnt ihr „BTSX, Episode 1“ herunterladen und spielen – und dabei 27 aufregende Maps lang Dämonen killen. Zu dem Thema haben wir in Zukunft noch mehr Ankündigungen auf Lager, aber eins können wir jetzt schon sagen: Diese Episode wird nicht das Letzte sein, was ihr in unserer Add-on-Serie von BTSX sehen werdet! ;)

Die Leitung des BTSX-Projekts hat Sarah „esselfortium“ inne – eine versierte Modderin, selbsternannte 300-Jährige und Komponistin für Indie-Spiele und Visual Novels wie „Heart of the Woods“ und das kommende „Summer at the Edge of the Universe“. Wir hatten die Freude, sie interviewen zu dürfen, um einen Einblick in den kreativen Prozess hinter der eindrucksvollen BTSX-Reihe zu bekommen.

SLAYERS CLUB: Wie bist du zum DOOM-Modding gekommen? Und wie lange entwirfst du schon DOOM-Level?

SARAH MANCUSO: Ich war die Sorte nerdiges Kind, das mehr Zeit damit verbrachte, Spiele selbst zu machen oder sie zu modifizieren, als sie auf vorgesehene Weise zu verwenden. Wenn ich in die Daten eines Spiels abtauchen konnte, um irgendwo Grafik oder Menüs zu verändern, dann war ich da gleich voll dabei.

Ich hatte den Eindruck, dass DOOM etwas sei, in dem man alles nur Vorstellbare tun könne – schon bevor der Quellcode veröffentlicht wurde. Mein Interesse für DOOM-Mapping wurde in den späten 1990ern geweckt, ich verbrachte ein paar Jahre damit, ziemlich schlecht zu sein, und begann dann 2005 oder so, mehr zu lernen und mich ernsthafter in die Community einzubringen.

SC: Wie groß war dein Team bei der Entwicklung von „BTSX, Episode 1“?

SM: Neben mir steckt in BTSX E1 die Arbeit von 14 weiteren Leveldesignern, fünf zusätzlichen Komponisten und einem weiteren Grafiker, sowie einer Reihe von Playtestern. Aus sehr bescheidenen anfänglichen Plänen entwickelte sich rasant eine unglaubliche Teamleistung.

DE BTSX Barrels in-body

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Megawads eingesetzt?

SM: Doom Builder 2 und seine Abkömmlinge waren die zentralen Tools für das Editieren der Level, neben SLADE für das Ressourcen-Management. Ich nutzte Photoshop für die Texturen und Ptoing verwendete ProMotion für seine großartige Pixel-Arbeit an Logo, Statusleiste und anderen Elementen. Jimmy verwendete Cakewalk für seinen Anteil am Soundtrack und ich Reason sowie Sekaiju für meinen.

SC: Was war deine Hauptinspiration für die BTSX-Reihe?

SM: Der erste inspirierende Funke für BTSX war The Darkening E2 – ein älteres, mit der Vanilla-Version von DOOM kompatibles Mapset mit eigenen Texturen, die von Quake 2 inspiriert sind. DOOM 64 war auch ein früher Einfluss.

Von diesem Punkt aus wuchs das Ganze und wurde zu etwas, bei dem ich alle Arten von Ideen und Einflüssen ausprobieren konnte. Vor allem, nachdem man mich davon überzeugt hatte, die ursprüngliche Technobasis-Ausrichtung zu den mehr gotischen, dämonischen Themen zu erweitern, auf die sich E2 konzentriert.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?

SM: Ich starre ein Jahr lang traurig auf Doom Builder, bis sich was bewegt.

Abseits von Speedmapping-Projekten wie der 32in24-Reihe neige ich dazu, recht methodisch zu arbeiten. Meine Speedmapping-Versuche ohne Druck von außen wachsen gerne mal zu Langzeitprojekten.

In BTSX E1 gibt es allerdings eine große Ausnahme. Das Sandbox-Stadtlevel MAP19 entsprang einer 3-Stunden-Speedmap, die ich zuvor gestaltet hatte, und für die Tarnsman und ich die Umwandlung in ein BTSX-Level beschlossen – buchstäblich einen Tag, bevor wir ein größeres Update für E1 veröffentlichten. Tarnsman arbeitete die Details aus, konkretisierte das ursprüngliche Layout und kümmerte sich um das Platzieren von Objekten, während ich gleichzeitig die Stadttexturen gestaltete und sie ihm unverzüglich zuschickte. Manchmal kann eine spontane „Klar, warum nicht?“-Idee genau das sein, was nötig ist, um etwas Frisches in ein Projekt zu bringen.

DE BTSX Open-World in-body

Bezüglich Design-Prioritäten konzentriere ich mich bei Maps am meisten auf Layout-Fluss und -Führung. Es kann interessant sein, auszuknobeln, wie sich ein fadenscheiniger Level-Verlauf in etwas verwandeln lässt, das sich für den Spieler logisch anfühlt. Ich liebe außerdem dynamische Strukturen – wenn sich ein ganzer Raum absenkt oder auf andere Weise seine Gestalt verändert, um etwas Neues zu enthüllen, sowas hinterlässt bei mir immer einen starken Eindruck. Große, sich bewegende Teile sind etwas, von dem ihr in BTSX E3 mehr von mir sehen werdet.

Ich würde auch sagen, dass die Arbeit an Projekten wie „DOOM 2 The Way id Did“ meinen aktuellen Mapping-Stil deutlich geprägt hat, vor allem Sandys Neigung zu experimentellen Versatzstücken und Romeros Vorliebe für offene Räume und waghalsige Kanten über Flächen, die Schaden verursachen. MAP17 wurde mitten in der Entwicklung von BTSX E1 komplett neu designt, zum Teil inspiriert durch das, was wir für D2TWID gemacht hatten, und sie veränderte sich von einer langgezogenen Korridor-Orgie zu einer Abfolge cooler Gebiete mit beweglichen Teilen. Abseits von BTSX orientierte sich meine „Acerola-Orion“-Map für Ancient Aliens deutlich an der Romero-Designschule.

SC: Was waren die größten Herausforderungen bzw. Hürden beim Erschaffen von BTSX?

SM: Es war hart, etwas zu managen, das sich zu so einem großen Projekt auswuchs. Andere Teammitglieder waren eine Riesenhilfe bei der Organisation und beim Verhindern, dass Dinge hinten runterfallen, aber es gab dennoch Probleme. Es gibt so vieles, was falsch laufen kann, schon bei der Veröffentlichung eines kleineren Projekts. Und mit etwas so großem wie BTSX ist es schier unmöglich, bestimmte Vorkommnisse zu verhindern. Am Tag des ersten öffentlichen Releases machte ich eine kurzfristige kleine Änderung an MAP22, die dazu führte, dass es unmöglich wurde, sie zu verlassen, bis wir dann ein paar Stunden später einen Hotfix nachlieferten.

Alles kompatibel mit der Vanilla-DOOM2.EXE zu machen, sorgte auch für einige Herausforderungen. DOOM 2 hatte ursprünglich einige sehr strenge Limitierungen in puncto „Wie viel Geometrie kann gleichzeitig dargestellt werden?“. Als ich mit BTSX anfing, beschloss ich masochistischerweise, dass es eine coole Herausforderung wäre, das Ganze innerhalb dieser Beschränkungen laufen zu lassen, ohne dass sich das Endergebnis limitiert anfühlt. Einige Level von E1 und E2 mussten kräftig nachgearbeitet werden, um sie innerhalb diese Vanilla-Grenzen zu pressen.

DE BTSX Map in-body

Inmitten der Entwicklung stießen wir auf diesen DOOM-Bug, von dem ich glaube, dass er zuvor unbekannt war. Durch den stürzten interne BTSX-Betas hart ins DOS ab, wegen der Menge an Daten, die wir in einer der WAD-Dateien hatten. Für die Vanilla-Veröffentlichung mussten wir deshalb die Ressourcen auf zwei Dateien aufteilen.

Es gab auch einige eher selbstverschuldete Herausforderungen, zum Beispiel als ich beschloss, dass das Ende von E1 MAP17, wo man zum Startgebiet zurückkehrt, nicht zufriedenstellend ist. Und so erstellte ich eine Tonne extra angepasster, nur einmal verwendeter Texturen, um den Spieler in eine veränderte, explodierte Version des Gebiets zurückkehren zu lassen. Nicht unbedingt RAGE-mäßiges Megatexturing, aber eine ähnliche Idee. Das war auch so eine „Klar, warum nicht?“-Idee wie bei MAP19. Allerdings verwandelte sie sich zu einem „Oh, das ist ja echt schwer und kostet richtig viel Zeit, warum mach ich das überhaupt?“. Ich bin glücklich darüber, wie es geworden ist, aber ich bezweifle, dass ich das noch mal machen würde, haha.

DE BTSX 3D in-body

SC: Wie lang hast du gebraucht, um Episode 1 fertigzustellen? Und ging's dann bei Episode 2 schneller?

SM: Die kurze Antwort: Episode 1 benötigte ungefähr 1.000 Jahre, Episode 2 brauchte 30.000 Jahre, und um die Entwicklung für Episode 3 abzubilden, entwickeln wir ein neues Kalendersystem.

Die lange Antwort: Episode 1 nahm seinen Anfang im Jahr 2009 mit erheblich weniger ehrgeizigen Plänen. Das Projekt wurde eine Weile auf Halde gelegt, weil andere Projekte Aufmerksamkeit forderten, und wurde 2011 wieder aufgenommen. Da wurde auch der Großteil des Teams an Bord genommen. 2011 und 2012 waren die geschäftigsten Jahre in der Entwicklung von BTSX, wo sich das Momentum durch all die neuen Mapper und ihre gegenseitige Inspiration massiv verstärkte. Die meisten Level von E1 und E2 wurden in dieser Zeit gemacht. Einige wenige Level sind von 2009, einschließlich „Vesta Station“, „The Annex“ und ein paar weiteren, aber sie haben sich bis zur finalen Veröffentlichung kräftig verändert.

DE BTSX Orb in-body

Witzigerweise plante ich zu einem Zeitpunkt sogar, alle drei Episoden im Abstand von einem Monat zu veröffentlichen! Ich hatte die Arbeitslast immens unterschätzt und auch die Stärke des Burnouts, den wir nach jeder Veröffentlichung verspürten.

Die erschreckende Antwort: Ich habe kürzlich einen YouTube-Kommentar zu einem Playthrough von E1 gesehen, und da meinte jemand: „Ich habe diese Map vor langer Zeit im Koop mit meinem Vater gespielt, das ist richtig nostalgisch.“

SC: Erzähle uns doch, in welche Richtung sich diese ehrgeizige Serie mit Episode 3 bewegt, und warum du eine Trilogie aus dem Epos machen wolltest?

SM: In Episode 3 findet der DOOM Guy eine kaputte Zeitmaschine und endet zwischen den Dimensionen. Da gibt's Maps mit großer Leere, trostlose Traumwelten, Walddörfer, beschädigte Technologie, seitlich gelegene Städte, arabische Tempel und mehr. Und warum es drei Episoden sind? Die Leute haben einfach zu viele Maps gemacht, wir waren zu begeistert davon, den jeweils anderen Zeug machen zu sehen, und konnten einfach nicht aufhören. :)

DE BTSX Galaxy in-body

Wir diskutierten darüber, ob wir das Ganze in mehrere Veröffentlichungen aufteilen oder drastisch Maps kürzen sollten, um sie in einem Megawad unterzubringen. Und wir entschieden schließlich, dass wir alles in drei thematische Episoden umsortieren wollten.

SC: Wer sind deine Lieblings-Modder in der DOOM-Community, und welches Werk von ihnen magst du am liebsten?

SM: Mein absoluter Lieblings-DOOM-Modder ist der späte Esa „Espo“ Repo, der neben anderem das Mapset „Suspended In Dusk“ und das Eternal DOOM IV-Level „The Shrine“ gemacht hat. Er war ein Mapper, der eine beispiellose Raumwahrnehmung hatte, und auch ein großer Künstler und Freund.

Es klingt vielleicht ein bisschen eigennützig, aber das Team, das geholfen hat, BTSX zu machen, ist einfach unglaublich. Ich habe wirklich großes Glück, mit all den Leuten zusammenarbeiten zu können. Eine besondere Erwähnung verdient Boris „dew“ Klimes, unser leitender Playtester, der unzählige Gameplay-Korrekturen und Verbesserungen für beinahe jede Map vorschlug.

DE BTSX Caco in-body

SC: Willst du hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen?

SM: Sponge und Kevin von id gebührt großer Dank, dass sie diesen offiziellen Add-on-Release Realität werden ließen und dabei geholfen haben, all die überraschenden Hindernisse zu umschiffen, die bei der Veröffentlichung eines so großen Community-Projekts auftauchen, das eigentlich nie für so eine Art kommerzieller Release gedacht war. Grüße an jedermann auf DoomWorld, weil ihr die DOOM-Community lang genug am Leben gehalten habt, um so ein Comeback zu feiern. Black Lives Matter und Trans-Rechte sind Menschrechte.

Ein dickes Danke an Sarah Mancuso für ihr Gespräch mit uns! Probiert auf jeden Fall „BTSX Episode 1“ aus, und zwar im offiziellen Add-on-Menü in unseren Neuveröffentlichungen von DOOM II. Und schaut auf jeden Fall regelmäßig beim Slayers Club vorbei, um mit allem Rund um DOOM versorgt zu werden!