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Nods to Mods-Interview – Deathless

  • 14 Mai 2020
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  • Von: Parker Wilhelm
Nods to Mods-Interview – Deathless

Wir haben ein weiteres großartiges Add-on und damit einen Leckerbissen für die Spieler unserer Neuveröffentlichung von DOOM (1993) am Start. Die können jetzt nämlich Deathless herunterladen und spielen – einen Temporausch von einem WAD, der von James Paddock stammt. Und der ist nicht nur ein Meisterklasse-Modder, sondern auch DoomWorld-Lifetime-Achievement-Preisträger und Komponist des Soundtracks von SIGIL](https://slayersclub.bethesda.net/de/article/6E7CFfvntP4IBeRyDzalUr/nods-to-mods-sigil)!

Wir konnten uns mit dem 28-jährigen Mapper aus dem englischen Surrey über Speedmapping, klassisches DOOM, MIDI-Musik und mehr unterhalten – hier kommt unser exklusives Interview!

SLAYERS CLUB: Wie lange entwirfst du schon DOOM-Mods bzw. -Level?

JAMES PADDOCK: Ich stümpere mit DOOM-Editoren schon so lange herum, wie ich denken kann. Meine ersten vernünftigen Versuche dürften aus dem Jahr 2005 stammen, als ich DOOM wiederentdeckte und herausfand, dass es dafür immer noch eine gigantische Online-Community gibt. Und was die im Angebot hatte, hat mich begeistert. Ich spielte, so viel ich konnte, und ließ mich aus einer Reihe verschiedener Quellen inspirieren. Seitdem habe ich jahrelang für diverse Projekte fieberhaft gemappt, gemoddet und Musik gemacht und dabei konstant versucht, mich selbst zu übertreffen und andere bei ihren kreativen Visionen zu unterstützen.

Bis heute müsste es um die 200 veröffentlichte Maps mit meinem Namen dran geben, und als ich das letzte Mal zählte, summierten sich alle meine veröffentlichten MIDI-Songs auf 640. Ich glaube, ich bin einer von den Menschen, die sich massiv unwohl fühlen, wenn sie nicht etwas erschaffen.

Deathless in-body 1

SC: Wie groß war dein Team bei der Entwicklung von Deathless? Dieser WAD ersetzt ja gleich drei Episoden!

JP: An den Maps habe nur ich gearbeitet! Aber natürlich hatte ich Freunde und weitere DOOM-Kollegen, die mich während der Arbeit ermunterten und unterstützten. Mein guter Freund Fuzzball ist verantwortlich für den neuen Himmel in E2 und E4 – die Leute haben den Look der Episoden als besonders einzigartig in puncto Farbeinsatz gelobt. Danke, Fuzz!

Als der DoomWorld-User Ryath damals im November „NaNoWADMo“ startete – eine neue jährliche Herausforderung, die Mappern dabei helfen sollte, innerhalb eines Monats was Brandneues zu veröffentlichen –, da wusste ich, was zu tun ist. Ich trat dem Discord-Server bei und präsentierte den Leuten dort meine Pläne – angefangen bei möglichen Map-Namen – und begann in Vorbereitung auf November mit dem Aufbau einer Ressourcen-Datei. Alle dort haben mich total angespornt. Auf dem Weg zur finalen Veröffentlichung gab es Leute, die Bugs meldeten und Dinge vorschlugen, was man verändern sollte usw. Ich hätte mir nicht mehr Unterstützung aus dem Umfeld wünschen können.

SC: Wie lang hast du gebraucht, um dieses Austausch-Episoden-Trio fertigzustellen?

JP: Neun Tage! Definitiv mein persönlicher Rekord. Ich habe sieben Tage gebraucht, um die Maps zu bauen, anschließend waren zwei Tage dem Platzieren von Gegenständen und Monstern gewidmet. Vier „Release-Kandidaten“ wurden veröffentlicht, bevor die finale Version Anfang Dezember hochgeladen wurde.

Ob das Ziel nun lautete, einen Megawad am oder vor Ende des Monats fertig zu haben, oder einfach schneller einen rauszuhauen, als ich das jemals gemacht habe – ich glaube, ich hab's definitiv hinbekommen!

SC: Welche Tools hast du zur Entwicklung dieses Megawads eingesetzt?

JP: Bevor ich auch nur einen Punkt auf dem Map-Editor platzierte, begann mit dem Einsatz des Ressourcen-Editors SLADE die Entwicklung von Deathless. Vor dem offiziellen Start der Mapping-Phase von NaNoWADMo erblickte Deathless als WAD-Datei das Licht der Welt, mit nichts als eigenen Ressourcen, die ich zur Vorbereitung erstellte – dazu gehörten ein neues Titelbild, Menügrafiken für die geänderte Episode und Skill-Bezeichnungen. Ich glaube, zu dem Zeitpunkt habe ich auch neue Musik ausgewählt – hauptsächlich Tracks aus DOOM (1993) und DOOM II mit leicht umgekrempelter Abfolge.

Als der November schließlich kam, verwendetet ich GZDoom Builder für das Erstellen der Maps. Das ist ein sehr robuster Editor, vollgestopft mit nützlichen Tools und Tastenkombinationen. Angesichts der Tatsache, dass er vornehmlich für das Mappen im modernen UDMF-Format gedacht ist, macht er das Mappen für einfachere, frühe Formate zum absoluten Kinderspiel.

Inzwischen hat sich GZDoom Builder als Tool meiner Wahl etabliert, für einfach alles, was ich in puncto Kartenerstellung tue. Zum Nachfolger Ultimate Doom Builder bin ich noch nicht gewechselt, aber das werde ich wohl als nächstes machen.

SC: Wie gehst du ans Leveldesign ran?

JP: Und da wären wir beim Speedmapping! In diesem Bereich hatte ich schon ordentlich Erfahrung. Ich habe unzählige Male bei Speedmapping-Sessions mitgemacht, die von diversen Leuten auf DoomWorld veranstaltet wurden. Ich wusste, dass ich mit derselben Philosophie arbeiten würde. Das sind Speedmaps, in der pursten Bedeutung des Begriffs.

Leute, die mich kennen, sind vielleicht vertraut mit meinem Ansatz, schnell Maps für eine ganze Episode auszuarbeiten, indem ich alles in einer einzigen Mapping-Session entwerfe. Ich zeichne alle Maps getrennt voneinander auf das Raster und nummeriere sie der Reihe nach. Das macht es sehr schnell und einfach, sich zwischen den Maps zu bewegen und wichtige Dinge zu kopieren und einzufügen, so wie Türen, Endräume, Teleporter usw., deren Designs ich einheitlich halten will.

Deathless Sketch

Ich kann ein komplettes, untexturiertes Layout in vielleicht zehn Minuten raushauen. Das Texturieren kostet mich nicht viel Zeit, vielleicht 30 Minuten bis zu einer Stunde. Die Platzierung von Objekten dauert dann ein paar Stunden oder so. Das anschließende Playtesting kennt kein Zeitlimit, weil ich denke, dass es wichtig ist, dass sich die Map so gut wie irgend möglich spielt.

SC: Was war deine Hauptinspiration für diesen Megawad?

JP: Wenn die Frage lautet, was mich dazu inspiriert hat, so ein Kunststück zu vollbringen wie die Erstellung eines Ein-Mann-Megawads innerhalb eines Monats – nun, dann wohl die Tatsache, dass ich einer guten Herausforderung nicht abgeneigt bin! Das Timing von NaNoWADMo hat natürlich immens geholfen. Ich hatte erst wenige Monate vorher „Griefless“ beendet – E4 von Deathless –, und diese Episode hat mich ungefähr 24 Stunden gekostet, unter Einsatz derselben „Speedmapping“-Technik.

Bezüglich des Designs ist die Antwort wohl recht langweilig: Mich hat hauptsächlich das originale Ultimate DOOM inspiriert! Das Leveldesign des Spiels hat ein paar faszinierende Reize und schrullige Charakteristika, besonders beim Einsatz von surrealen Texturen, unregelmäßigen Formen und auffälligen Farben. Ich versuchte, das so gut wie möglich zu imitieren und etwas zu erschaffen, das glaubhaft aus dem Jahr 1993 oder 1994 stammen könnte. Letztlich hab ich mich wohl am meisten von den Maps von Romero und McGee inspirieren lassen, mit engem, fokussierten Kampf und einer Scheu vor normalen Formen.

Ich gestaltete die Maps so, dass sie locker dem Stil der originalen vier Episoden folgen, mit etwas mehr Textur-Vielfalt im Hinterkopf, damit die Optik ein bisschen fesselnder ist. Jede Episode hat ein ziemlich auffälliges Farbschema, das durch den Himmel und die flüssigen, Lebensenergie-zehrenden Untergründe veranschaulicht wird, die ich verwende – E1 hat einen braunen Wolkenhimmel und ist mit schlammigem Wasser angefüllt, E2 lässt in einen sternenklaren blauen Himmel blicken und verwendet hauptsächlich blaues Wasser, E3 kommt mit einem sonderbaren orangenen Himmel voller verzerrter höllischer Schädel daher und setzt auf Blut und Lava, und E4 hat einen einzigartigen grünen Gebirgshimmel mit jeder Menge grünem radioaktiven Zeug. Nachdem ich mich für die Farbgebung jeder Episode entschieden hatte, gestaltete ich um einer maximalen Einheitlichkeit willen die Maps um diese Farben herum.

Deathless E1M1-3 in-body

SC: Wie gehst du ans Schreiben von MIDI-Musik ran?

JP: Ich bin extrem visuell orientiert, und das gilt fürs Mapping und die Musik. Ich bin kein Synästhet, aber Bilder gehen oft Hand in Hand mit der Musik, die ich schreibe, und der Botschaft, die ich vermitteln will. Üblicherweise beginne ich mit einem geistigen Bild – oder einfach nur einem Wort, dessen Klang ich mag, so wie „Regengeruch“ (petrichor), „Wundertäter“ (thaumaturge) oder „perlmuttartig“ (pearlescent). Und dann schreibe ich etwas, das zu der Stimmung der Bilder passt, die mir in den Sinn kommen.

Beizeiten lass ich mich von der echten Welt inspirieren – einmal schaute ich um 6 Uhr morgens aus dem Fenster auf ein nebelfeuchtes Feld und begann sofort mit der Arbeit an „Mist at Dawn“. Ein anderes Mal stand ich in einer kühlen Sommernacht auf einem Balkon und schrieb am nächsten Tag ein episches Achteinhalb-Minuten-Stück namens „Night Air“. Bisweilen hat meine Stimmung auch einen Einfluss auf die musikalische Richtung, die ich einschlage, aber ich stelle fest, dass ich selten etwas schreibe, mit dem ich total glücklich bin, wenn ich mich selbst nicht absolut glücklich fühle. Ich muss in irgendeinem Zustand der Begeisterung sein, bevor ich schreibe. Ich habe sicher auch schon mitten in Stress oder Panik Musik geschrieben, aber das geht nur selten gut, weshalb ich versuche, keine Art von negativer oder „wütender“ Musik zu schreiben.

So beginnen also die Ideen zu fließen! Als nächstes entscheide ich, in welcher Tonart und welchem Tongeschlecht ich schreiben will, und beginne mit dem Ausarbeiten von Ideen – entweder durch das Zeichnen von Noten in meinem MIDI-Editor oder durch Improvisieren auf meinem MIDI-Keyboard. Es dauert nicht lange, bis ich auf eine Melodie stoße, die mir gefällt, und von da aus erarbeite ich dann einen ganzen Abschnitt, der dann vielleicht zum Refrain wird, den ich im Stück zwei- oder dreimal wiederhole. Ich versuche, für jedes Stück einen guten Refrain zu haben, ein gutes Solo und einen guten Intro/Outro-Abschnitt. Ich denke mal, dass mein Vorgehen nicht besonders außergewöhnlich ist, aber hoffentlich konnte ich die Neugierigen unter euch befriedigen.

Deathless in-body 2

SC: Du hast haufenweise Lob bekommen für die hammermäßigen MIDI-Stücke, die man in John Romeros aktuellem Werk SIGIL hören kann. Wie lief da die Zusammenarbeit?

JP: Das war eine Erfahrung, die ich nur als „surreal“ beschreiben kann. Romero schickte mir eines Nachmittags über Facebook eine Nachricht, wo er mir ein Kompliment zu meiner Musik machte – allein das hat mich schon umgehauen. Und er erwähnte, dass er ein paar neue Stücke für den MIDI-Soundtrack von SIGIL bräuchte. Natürlich habe ich nur zu gerne geholfen!

Er wollte ein paar bestehende Tracks von mir verwenden, die von ein paar alten oder aufgegebenen DOOM-Projekten stammten. Ich schlug vor, dass ich sehr schnell ein paar brandneue Stücke komponieren könnte, wenn er das wollte, und so ließ er mich für das Titelthema und den Level-Zwischenbildschirm etwas Neues machen. Die beiden Stücke habe ich in ein paar Stunden aus dem Ärmel geschüttelt.

Das muss man sich mal vorstellen. Nur durch die Nähe zu dieser Community und meine jahrelange Treue zu MIDI habe ich die Aufmerksamkeit des Meisters höchstselbst erregt – und ihn dann dabei unterstützt, uns eine neue fünfte Episode eines der unglaublichsten Spiele aller Zeiten zu bescheren. Davon ein Teil zu sein, verblüfft mich immer noch.

Deathless E2 in-body

SC: Was waren die größten Herausforderungen bzw. Hürden beim Erschaffen von Deathless?

JP: Nicht so viele, um ehrlich zu sein. Ein paar Tage lang hatte ich damit zu kämpfen, überhaupt auf irgendwelche Ideen zu kommen. Wenn sowas vorkommt – und ich wusste, dass das passieren würde –, mache ich einfach eine Pause. Ich wusste, dass schon das Zeichnen einiger Layouts im Editor ordentlich kreative Energie aus mir saugen würde und dass ich das nicht Tag für Tag strikt durchhalten würde. Ich glaube, ich hab letztlich ein paar Tage freigenommen, um mich auf andere Dinge zu konzentrieren und meine kreativen Säfte wieder aufzufüllen.

Vielleicht der schwierigste Teil des Prozesses war, aus dem Stegreif Map-Ideen zu entwickeln, vor allem bei den Maps für E2. Die improvisierte ich ziemlich spontan, denn mir fehlte die Weitsicht, irgendwelche Layouts für diese Episode auf Papier zu skizzieren, so wie ich das für E1 tat. Und es gab hier auch nicht den Vorteil, dass ich mich schon zuvor an exakt denselben Maps probiert hatte, wie das bei E3 der Fall war.

Deathless E3 in-body

Nichts frustriert mich mehr, als unfähig zu sein, Ideen aus meinem Kopf in eine vernünftige Form zu bringen, ob es nun an einem Mangel an solchen Ideen liegt oder dem allgemeinen Gefühl der Lethargie, das einen ganzen durchgeplanten Arbeitstag zunichte macht. Zum Glück hatte ich damit bei Deathless keine Probleme. Ich war in der unverschämt privilegierten Lage, eine aberwitzige Menge freier Zeit zum Mappen zu haben, sodass ich meinem eigenen hyperfokussierten Tempo folgen konnte.

SC: Hast du einen Favoriten unter den Moddern oder Mod-Teams in der DOOM-Community, und was ist deine Lieblings-Mod?

JP: Ich verfolge schon lange die Arbeit einiger außergewöhnlich talentierter Individuen in der DOOM-Community, und es kommt mir fast schon unfair vor, einzelne davon hervorzuheben.

Als erstes will ich erwähnen, dass ich die Arbeit von Dragonfly wirklich liebe. Er ist ein fantastischer Mensch zum Zusammenarbeiten, und seine Projekte sind unglaublich erfolgreich. Er ist außerdem ein sehr bodenständiger Typ und man hat viel Spaß mit ihm.

Seit ich Teil der Community bin, bin ich ein großer Bewunderer und Fan der Arbeit von Xaser. Auch mit ihm kann man großartig zusammenarbeiten, er ist erstaunlich gut in allem, was er tut (was so ziemlich alles ist, was mit DOOM-Modding zu tun hat), und ist ebenfalls einer der nettesten und kollegialsten Leute, an die man sich wenden kann.

Ich habe das Mapping von Erik Alm immer geliebt, und sein Stil hat zweifellos Einfluss auf meinen.

Meine musikalischen Helden sind auf jeden Fall stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL und natürlich Mark Klem sowie David Shaw. Ohne deren unglaublichen Output, der mich in neue Bereiche und interessante kreative Richtungen trieb, wäre ich heute niemals so versiert. Vielen Dank, Leute!

Deathless in-body 3

SC: Für viele Jahre großartiger Werke und Gemeinschaftsprojekte wurdest du neulich mit einem Lifetime Achievement Award von DoomWorld ausgezeichnet. Glückwunsch dazu! An welchem Projekt arbeitest du als nächstes?

JP: Vielen Dank! Immer noch so eine gewaltige Ehre, dass man mir den Award zukommen hat lassen.

Aktuell arbeite ich an so vielen Dingen, dass ich unmöglich alles auflisten kann. Ich arbeite mich durch diesen MIDI-Auftrag hier, jenes Community-Map-Projekt dort, und daneben habe ich eine Tonne eigener Sachen, die ich schon bald veröffentlicht sehen will. Es wäre toll, eine Fortsetzung von Deathless für DOOM II zu machen – herauszufinden, ob mein Ansatz auch beim Erstellen von 32 Karten über fünf oder sechs unabhängige Episoden hinweg funktioniert, im Vergleich zu 27 für drei. Mal sehen, ob die Zeit es erlaubt!

Ich hoffe, dass bald ein paar direkte Fortsetzungen meiner Speedmap-Hub-Episode für Heretic namens „Faithless“ veröffentlicht, oder wenigstens sehr bald angekündigt werden. Hier geht es nur sehr langsam voran, weil es sich letztlich nicht um Speedmaps handelt, haha. Ich schwöre euch, Speedmapping bzw. -composing ist die einzige Möglichkeit, wie ich irgendwas fertig bekomme!

SC: Willst du hier sonst noch jemanden erwähnen oder grüßen? Jetzt ist deine Chance.

JP: Ich will meinen Helden Mark Klem, David Shaw und Jeremy Doyle Danke sagen, dass sie mich, auf die eine oder andere Art und Weise, auf diesen Weg gebracht haben. Ihr Jungs rockt auch heute noch!

Grüße an Tarnsman und Alfonzo für ihre Beteiligung an den Doom Radio-Speedmapping-Sessions, die gehörten zu den ersten, an denen ich vor Jahren teilnahm. Weitere Grüße an die Organisatoren der Abyssal-Speedmapping-Sessions, Obsidian und TheMionicDonut, die irre lang daran festhielten.

Ein riesiger Dank an Dragonfly für seine unerschütterliche Unterstützung während einer potenziell turbulenten Phase meines Lebens.

Und natürlich ein gewaltiges Danke an John freaking Romero, dafür, dass er sich an mich gewendet und mir die Chance gegeben hat, mit SIGIL etwas zu bewirken. Ich hätte mir kein namhafteres Projekt zum Mitmachen wünschen können.

Es gibt noch so viele mehr, die ich erwähnen könnte. Dieses Community ist einfach nur durch und durch der Wahnsinn. Bleibt DOOM treu!

Vielen Dank noch mal an James Paddock dafür, dass er sich die Zeit genommen hat, uns durch seine kreative Arbeit zu führen. Probiert doch seinen Megawad Deathless als Teil unserer Add-on-Sammlung aus und behaltet weiterhin den Slayers Club für mehr DOOM-Inhalte im Auge!